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最终幻想14的新7.0图形更新转换PC,PS5和系列X

作者专栏 2025年07月25日 16:43 12 俊辉

  自2013年版本2.0版本以来,《最终幻想XIV》的第一次图形大修是版本7.0 ,包括对照明和环境闭塞(AO)的更改,在PC上增加了DLSS升级,对电流控制台上的120Hz支持 ,以及30fps的30fps Cap对最后一代机器最有用。这是一项艰巨的努力 ,甚至包括一些(但不是全部)角色和环境的重新设计的纹理,模型和阴影作品,从而帮助游戏更接近现代同时代人 。

  这里的大部分内容都令人印象深刻 ,但是有一些新的新选项有一些确定的权衡 - 除了某些功能似乎在7.05版本中无法正常工作。本文总结了新更改的亮点和低亮点,并提供了一些建议,以在不同类别的控制台和PC硬件上达到最佳性能和视觉保真度。

  让我们从版本6.58和7.0(环境阻塞)之间最引人注目的改进之一开始 。新版本转移到所谓的“地面真相 ”环境闭塞或GTAO上 ,该闭塞具有PC上的标准和质量风味,仅在当前基因控制台上进行标准 。像其他AO方法一样,GTAO在缝隙和物体下提供阴影 ,使它们看起来更自然和接地,但是GTAO更准确,并且会影响场景的更多元素。标准版本错过了质量版本所填写的一些景点 ,但否则两个变体看起来相似 - 而且看起来都比HBAO+质量模式更好,这是以前的最佳选择。

  这是Marc“ Try4ce” Duddleson,他的内在和外部游戏的完整视频崩溃 。

  GTAO显然是迄今为止游戏最全面的AO模式 ,但它仍然是一种屏幕空间技术 - 因此 ,效果的更广泛范围为明显的闭合伪影提供了更多机会。在很多地方,感觉GTAO质量正试图做太多,并且在屏幕边缘以及环境中的角色以及其他对象和结构所遮挡时都可以吸引和流出。尽管它们都有问题 ,但在四个HBAO+和GTAO模式中,我认为GTAO标准实际上是在屏幕边缘上被遮挡并减少分散注意力的问题时保持视觉稳定的最佳工作 。总而言之,为当前生机游戏机选择GTAO标准很有意义 ,尽管PS4仍然坚持使用非常基本的SSAO技术。

  当我们处于阴影领域时,让我们谈谈阴影。由于Shadow软化的新“最强”设置,PC上的阴影的感知质量得到了极大的增强 ,该设置也用于PS5和Series X系列,但不用于s系或PS4 。除了通常的阴影外,该模式还模拟了变量的半模式 ,因此阴影看起来越来越远,它们离源源越远,可以进行大量改进。最大阴影分辨率的局限性在某些角度仍然显而易见 ,但是阴影地图现在看起来更加可观 ,尤其是叶子可以散布更令人愉悦的柔和阴影。

  新的软影子的缺点是,阴影扩散程度会根据相机的方向变化,这肯定不是意图的行为 。PC上也使用的PC上最高的影子级联气设置也不足以将阴影一直呈现到该区域的最远边缘 - 尽管很少有人明显。最终 ,就影子虫的刺激而言,有时次要光源的阴影可能会保持块状,过场动画和游戏玩法中角色的脸部阴影在某些情况下看起来也很差。

  阴影改进是游戏中最明显的变化 ,而变量为Penumbra,可以使用柔和的阴影 。|

  在7.0版版本中,还吹捧着照明改进 ,尤其是其他光源,尤其是阴影的光源 。很难在某些地方发现许多升级,例如Tamamizu的Kojin Home ,而其他位置的气氛随着它们变得更轻或更暗时的变化很大。额外的繁荣包括背光在头发和地下散射的较薄部分中闪耀,这在尖头的耳朵(例如Elezen字符上)尤其可见。特别重点是改善较深的肤色的渲染,以前很差 ,现在看起来好多了 。

  Grass System是Grass System。旧的低分辨率α纹理被剥去了游戏范围 ,并完全用脆皮的草和花朵对角色运动做出反应。无论设置如何,当您向前移动时,草密度都会明显变化 ,但我发现它不会分散注意力 。在PS5和X系列X上,草的卷积与PC上的最高设置相匹配,而系列S和PS4的密度显着降低。

  如前所述 ,这些技术升级以艺术家改进,对​​纹理,视差遮挡图 ,着色器和材料属性的改进。Square-Enix坚持认为,并非所有内容都会在版本7.0时及时更新,但是您仍然很难找到游戏中没有更高频细节和新材料属性的位置 。一些外观更糟糕的纹理是否是过渡资产 ,将来将被更精心设计的替代方案所取代,但总的来说,升级得到赞赏 ,类似于您期望在早期工作中所期望的差异到完成的 ,抛光的游戏。除了黎明区域的PS4受到限制外,所有其他控制台似乎都使用PC上可用的最高质量纹理。在所有控制台上还改进了纹理过滤,这使现有纹理看起来更好 。

  由于材料属性更新的结果 ,更少的表面提供了清晰的反射,从而使外观更现实 - 并且这些反射的更新速度在所有平台上都增加到了每个框架一次,而不是以前看到的较低的更新速度。在屏幕的边缘上 ,我的喜欢,尤其是在水域上,反射仍然太明显了 ,但是水着色器本身已经大修,看起来好一些。

  除此之外,已经对玩家和NPC的角色模型进行了各种改动 ,并分配给眼睛,嘴和耳朵的头发质地清晰,并分配了额外的多边形 。还添加了其他控件以用于面部表达 ,这可能改变了现有表达式 。特别是Au ra角色发生了很大变化 ,眼睛的边缘环的亮度改变了,角和鳞片更详细。奇怪的是,服装也已经更新 ,但是看起来最好,最受改良的车型往往是开始服装的一部分,而不是以后的游戏服装。游戏材料系统的进步使新的服装双染色系统成为可能 ,这绝对很有趣,并且将来可能会扩展 。

  也许更遥远的是PC和控制台的抗氧化和升级的技术改进。PC以前仅具有用于AA的旧FXAA技术,但现在获得了AMD的FSR(不是FSR 2) ,NVIDIA的DLSS升级和Intel的TSCMAA(本身就是稍有效的FXAA版本,具有时间累积的FXAA,IE来自过去框架的数据是使用过去框架的数据来改善最终结果)。DLSS是PC用户的最佳选择 ,尽管奇怪的是缺少通常的质量,平衡,性能和超级性能选项 - 您只需获得固定水平的DLSS即可 。奇怪的是 ,您不能选择高档器 ,但是如果您的内部分辨率设置为100%并且选择了FSR,则不会看到任何升级。

  除了出现在PC上外,TSCMAA是PS5和X系列X的唯一选择 ,并且看起来比FXAA更干净,而对于运动中的对象,例如摇摆叶子。(奇怪的是 ,控制台上的静态对象似乎没有任何抗凝聚力,这可能是一个错误 。)TAA解决方案通常具有相机抖动组件,可以收集有关相邻像素的信息 ,但是对于TSCMAA,可以在PC上分别启用此tscmaa。播放器可见抖动,因此我认为 ,如果DLSS在系统上不可用,则大多数PC播放器都希望没有相机抖动的默认TSCMAA选项。

  TSCMAA可能会在控制台上被打扰,因为它只是在运动过程中似乎很活跃 - 查看该植物的尖峰在左侧的比较拍摄中如何变化 。在右侧 ,TSCMAA比较旧的FXAA提供了略有优势。|

  同时 ,S系列使用FXAA,创造了一种奇怪的情况,在1440p处的S系列图像在事物相对固定的情况下 ,可以说是更好的图像质量与X或PS5系列X或PS5。这些通常在常规的客厅观看距离上是微妙的差异,但这很奇怪,而且可能会更好 。

  基本PS4版本没有分辨率设置 ,没有动态分辨率设置,也没有禁用升级的方法 。它已经从6.58的1080p本地人使用FXAA的本地人变成了带有FXAA的静态900p,尽管不能排除动态分辨率。然后将其锐化为1080p的FSR高档 ,我不能对此说一件好事。看起来绝对可怕 。您可以在整个屏幕上显示一个微弱的网格,作为一个升级的人工制品,您无法享受诸如升级的草等新功能 ,因为它只是一团糟的闪闪发光。我宁愿亲自拥有一个柔软的900便士,而没有锐利的文物。

  如果您使用PS4 Pro,那么情况会好得多 - 使用游戏中的1080p设置似乎只是FXAA的直率1080p ,就像往常一样 ,没有升级 。如果您打开1440p设置,那么您会得到锐化的FSR高档,但是无论如何 ,PS4 Pro上的1440p坦克性能,所以这有点有点毫无意义。否则,与基本PS4相比 ,PS4 Pro版本没有视觉差异或其他功能。

  DLSS通常比TSCMAA更稳定,并且可以更好地解决细节,尽管差异的运动比这些剧照更明显 。|

  值得庆幸的是 ,PS5,Series X和Series S用户确实获得了一些有意义的新模式。现在,所有三个平台都支持120Hz ,其中PS5和X系列通常以1440p的60s到100范围的帧率,在1080p时略高一些。如果没有VRR,这并不能带来很棒的体验 ,而60Hz帽可提供更稳定的帧速率交付 ,但是通过VRR,新模式可以为运动清晰度提供不错的提高,到目前为止 ,我将其用于大部分游戏时间 。

  在PC上,您可以选择每秒60帧以提高框架时间一致性,我认为在控制台上也可能有实用程序。控制台上至少有30fps盖 ,这对于PS4来说很有意义,即使是新的Dawntrail区也可以以均匀节奏的30fps运行。还有一个论点,即S系列中最具挑战性的区域使用此帽子 ,否则这些帽子会不舒服地浸入30年代和40年代 - 因此,您也可能拥有更稳定的30fps 。

  尽管存在问题,但我确实觉得图形更新绝大多数是游戏的积极发展 。他们不必这样做 - 《最终幻想16》从未获得图形更新 - 我认为这对Square Enix的长期相关性有多大意义。

  这是今年4月7.0之前的最后一个主要补丁的状态。

  很高兴看到PS5和X系列版本几乎没有针对PC的妥协 。当然 ,除了性能潜力之外,AF,AA和额外的AO设置的较小差异与将它们与PC分开的所有内容都与PC分开 ,这使得在更强大的当前代码控制台上发挥作用。PS4和S系列播放器确实必须接受一些粗糙的边缘 ,但是图形更新的主要功能对于他们来说也很完整。

  我也很高兴地说,在该版本推出的几个月后,困扰Xbox的激进强制性聊天似乎已经大大减轻了 。仍然可以通过无辜的对话触发它 ,但是到目前为止,我的经验表明,情况已经有足够的改善 ,现在我对推荐Xbox版本感到很自在。

  如果我要列出Square Enix的五个技术优先级的愿望清单,我建议以下内容:

  用摄像机角度解决柔软的散布问题的问题

  使TSCMAA在当前生机游戏机上正确工作

  做另一个面部动画通行证,以确保遗产过场动画没有现场表达式

  在所有平台上添加“否AA ”选项

  实施框架速率上限 ,可与120Hz和VRR一起使用,例如40 、60,也许是80fps

  通过这几个改进 ,《最终幻想14》将处于一个令人惊讶的良好技术状态,对于十年前重新启动的游戏。

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