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死岛2 PC技术评论:一个功能强大的UE4端口,平稳且不含口吃

游戏问答 2025年06月13日 22:14 2 寒松

  Dead Island 2是一个跨平台的成功故事,在最后一代和现代游戏机中都提供了合理的图像质量和性能 - 那么它在PC上的表现如何?它是否通过提供稳定的表现体验来阻止最近的虚幻引擎4发行的趋势 ,还是在2023年#StutterStruggs Saga中的另一个令人失望的PC端口?

  为了找出答案 ,我在一系列PC硬件上在单人游戏的上半场进行了比赛,以确定优化的设置并运行性能测试。

  在达到结果之前,让我们从第一次启动体验开始 - 这是广义上的 。可以使用Enter键跳过初始徽标屏幕 ,但是您需要确保不会跳过(快速)着色器汇编步骤 。它很容易完成,但是在游戏玩法之前的这种预编译的着色器是确保更流畅,更一致的PC游戏体验的关键。对于那些想知道的人 ,控制台是固定的硬件平台,因此着色器配备了代码。

  这是PC上Dead Island 2的完整DF技术评论的视频版本 。

  您有很多可用于现代PC版本的选项,包括以各种宽高比的任意分辨率 ,无边界的全屏和FOV调整。过场动画的更宽的超宽纵横比会急剧减少至16:9,但效果很好。设置屏幕可以完成工作,但是我很想在背景中看到游戏场景 ,以判断设置如何实时影响图像质量,但是您至少可以将设置从低点更改为Ultra而不重新启动游戏 。

  Dead Island 2看起来不错,但并未以相当标准的照明模型来推动任何界限 ,并通过大量使用间接照明 ,漂亮的角色模型和一些光滑的动画。加载时间也很快,与配备了SSD的电流游戏机一致。

  这里唯一真正关注的是图像质量,有时甚至在本地4K中看起来有些柔软 。这取决于有限数量的明智的AA选项 ,而TAA在其高设置上有点模糊(但稳定),而FSR2则增加了更多细节,但在叶子 ,栅栏或炉排中表现出闪闪发光。最终,我在这里选择了TAA。还可以使用VRS(可变速率阴影),但我不在乎它降低图像的方式 ,因此我将其丢弃了 。

  死岛2中有很多镜子 - 但是(偶尔)他们无形的手没有球员角色。

  另一个奇怪的是如何处理反思。Dead Island 2并没有选择像其他游戏一样遮盖或粉碎镜子,以避免这种棘手的渲染情况,而是很早就到处都是镜子 ,但它们不起作用 - 您只是获得了一张低分辨率的立方体地图,当您通过时,它会尴尬地扭曲 。同样奇怪的是 ,游戏的屏幕空间反射并未应用于世界上许多反射性表面 ,当它们在屏幕上和屏幕上尴尬时 。这些时刻有些震撼 - 就像在镜子中空中漂浮在空中的情况下,您的手一样。我确实在PS5上也看到了类似的问题,因此希望将来可以提供解决方案。

  迈向性能 ,因为当前的游戏机以60fps的速度运行,我认为这也是高端和中端PC的公平目标 。我将游戏的介绍序列用作基准,因为它提供了爆炸 ,颗粒,体积照明和实时过场动画。

  我使用RTX 3080 Ti和Core i7 13700K处理器的高端配置几乎在4K上以4K的速度运行,几乎整个运行均以稳定的60fps播放 ,也几乎没有阴暗器的编译口吃。具有RTX 2080和Ryzen 9 3900X的更中端配置,仅使用六个核心(一个chiplet,模仿Ryzen 5 3600) ,在此分辨率下,在此分辨率上提供了一个无法播放的帧速率,甚至下降到FSR质量模式也均低于60fps threhold 。我想这意味着我们需要一些优化的设置!

  如果您错过了我们在Xbox和PlayStation游戏机上对游戏的报道 ,那么这是汤姆·摩根(Tom Morgan)的低点。

  为了跟踪这些内容 ,我启动了PS5版本,我奏效了,与PC版本相似 ,带有阴影和效果从Ultra到Medium。仅此两个设置的调整就会提供大的性能颠簸,从而使中端规格以FSR质量模式达到稳定的4K 60fps - 尽管有时出于明显的原因,性能有时撞到40秒钟 。

  天然1440p提供了更一致的体验 ,帧速率通常达到100 fps。我玩这样的游戏,可以推荐它 - 尤其是使用VRR-但是如果没有VRR,您可能想使用RTSS将帧速率限制为60fps ,因为游戏内盖会导致帧不当起搏。对于任何想知道遍历口吃的人来说,我没有经历过小小的障碍 - 所以投票率相当不错 。

  因此,我的优化设置如下:

  中距离(〜RTX 2080 + Ryzen 5 3600)

  1440p + TAA(高)

  阴影 +效果(媒介)

  其他设置(Ultra)

  高端(〜RTX 3080 +核心i7 13700k)

  4K + TAA(高)

  阴影 +效果(高)

  其他设置(Ultra)

  PC上的Dead Island 2肯定具有其怪癖 ,具有丑陋的反射和低于AA技术的收藏。这是另一个仅以FSR2为升级解决方案的标题,在这个世界上,DLSS和XESS应该跳过几乎没有原因。我们甚至已经看到了像Ghostwire:Tokyo Epic港口的UE4标题 ,从UE5回到UE4 。我们真的希望在即将举行的标题更新中看到这种情况有所改善 。

  总体而言 ,Dead Island 2在性能和稳定性方面比最近的虚幻引擎4发行更好,而没有在图像质量方面牺牲太多。因此,如果开发人员Dambusters在三个不同的开发团队的九年开发周期之后可以做到这一点 ,那么我们应该期望从较小的发行版中获得相同水平的质量。我没有屏住呼吸,但也许2023年会比我们预期的要好 。

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