首页 生活常识文章正文

Starfield:创建引擎发展以提供巨大的野心,规模和范围

生活常识 2025年06月14日 07:12 3 琼岚小郎君

  空间 - 最后的边界 - 一个无限的操场,笼罩着神秘和阴谋 。自1957年发起人造卫星1发射以来 ,人类渴望加深我们对宇宙的理解 - 探索太空的外界。在随后的几年中,这种对星际旅行的痴迷将在整个文学和电影中都体现出来,但可以说是与外太空共享最深联系的视频游戏。1962年的太空战是有史以来最早的视频游戏之一 ,是建立在星星中跳舞的渴望之上的 。这只是一个开始。现在,61年后,随着Starfield的发行 ,这些电子电动银河探索的梦想达到了一个新的里程碑。

  Starfield建立在Bethesda内部技术的最新迭代基础上,称为Creation Engine 2,其技术基金会的更新具有许多改进 ,以促进该公司最雄心勃勃的游戏 。Starfield拥有一千多个行星 ,是一款丰富的太空探索RPG,它基于贝塞斯达游戏工作室(Bethesda Game Studios)以前的作品伪造的概念,同时将范围提高到了新的水平。您将跨越无数的系统和行星 ,在此过程中探索广泛的定居点,城市和荒凉的平原。

  星菲尔德 。数字铸造技术评论 。该作品中的所有镜头均在游戏的Xbox系列X版本上捕获。PC覆盖范围正在工作,以及游戏中的DF Direct Special。

  如所承诺的 ,这是一个非常大的游戏 。星菲尔德(Starfield)以序列介绍了玩家的序列概念,然后在介绍Constellation之前,这是一个渴望揭开宇宙之谜的组织。不久之后 ,您可以全面控制并开始穿越银河系的旅程,该过程立即回答有关游戏如何管理结构和范围的关键问题。您的船充当了所有建造的中央支柱,在世界之间将您穿梭 ,并用作船员的家 。您将从船上访问星级地图,将课程绘制到多个系统的各个行星。随着游戏的进行,您可以建立自己的船以创建更大的东西 ,但其目的保持不变 - 这是世界之间的胶水。

  这与游戏的一个值得注意的局限性联系在一起 - 行星和外太空是通过加载屏幕分开的独立实体-Bethesda在预览中对此进行了预期 ,但这不是无缝的体验 。您至少可以从船内观察行星或开放空间的外部,但是过渡到表面需要一个短的装载屏幕。每个星球和外太空本身都被分为定制部分,这也许解释了如何传递这么多复杂的细节。

  该船本身是欣赏Starfield展出的细节水平的绝佳起点 。过去 ,颗粒状的视觉细微差别并不是过去创建引擎的强项,但是新游戏的细节水平显着提高。放大任何控制面板或表面,并显示出令人印象深刻的粒度。每个按钮 ,开关或旋钮都用高分辨率纹理完全建模,以表明其目的 。它最终只不过是背景噪音,但它造成了沉浸式的贡献 。通过大大改进的物理材料管道(金属 ,塑料等)看起来非常触觉,进一步增强了这种情况。如此小的空间里有很多细微差别,我真的对忠诚的飞跃感到惊讶。

  但是 ,一旦您吸收了船的来龙去脉,这些选择就很广泛 - 这正是Starfield与以前的Bethesda游戏不同的原因 。从根本上讲,这是关于多样性的。在Skyrim或Fallout之类的游戏中 ,玩家仅限于一个重复的环境 - 从头到尾 ,您将在美学上花费时间。与Starfield一起,贝塞斯达可以超越这一点 。

  与其他位置相比,许多行星具有截然不同的城市和环境。例如 ,新亚特兰蒂斯(New Atlantis)是您将参观的第一个主要城市。它的特色是耸立在玩家上方的玻璃结构,修剪整齐的花园和植被填补了空白 。这是一个繁华的地方,让人联想起城堡的质量效应。

  但是 ,冒险前进,您会发现截然不同的地区。以阿基拉(Akila)为例,这是一个破败的 ,围墙的老式西方风格的小镇,高科技蓬勃发展 。这种熙熙oasis的绿洲是自由人游骑兵的运营基地,并拥有与新亚特兰蒂斯完全不同的氛围。令人印象深刻的是 ,即使在探索各种装置时,您的船中观察到的细节水平仍然很高。散布在每个环境周围的无数道具都为它带来了生活的感觉 - 在检查时,每个环境都非常详细 。内部空间本身也很棒 。这是比以前任何贝塞斯达比赛的巨大飞跃。

  对于基于宏观量表的游戏 ,对微观量表的细节的关注通常非常令人印象深刻。

  然后是霓虹灯 - 一个网络朋克风格的城市 ,装饰着盲人的标牌,大量的人群和噩梦般的金属结构,被电缆cho住了 。整个城市建在一个原本荒芜的水上 ,固定在坚固的塔架上。这是一个与贝塞斯达(Bethesda)游戏中其他任何内容完全不同的地点,并填补了地下犯罪天堂的角色。

  像霓虹灯这样的城市也很大程度上依靠反射来销售效果,水浸泡的材料的变化影响着外观 。镜面的水坑与更粗糙的水泥和金属结合在一起 ,形成令人信服的潮湿表面。它还揭示了贝塞斯达完全依赖于立方体图,而不是屏幕空间反射,平面或射线追踪反射。

  在许多场景中 ,立方体地图都在场景中对齐以反映周围环境并创建更连贯的图像 。它在像霓虹灯这样的城市中起作用,但是如果您跳回新的亚特兰蒂斯,限制变得显而易见 - 例如 ,跨水的反射很少与风景一致,并且完全忽略了动态物体。与先前的创建发动机头衔相比,水似乎没有从根本上得到改善 ,尤其是在距离上。

  Starfield使用Cube地图反射在不同程度的成功中 - 尤其是在水渲染方面 。

  在这些城市中 ,您将与各种各样的角色互动。对于贝塞斯达游戏工作室来说,这一直是弱点的领域,但肯定已经取得了进步。当进行对话时 ,相机专注于说话角色,而背景元素则使用华丽的景点效果的景点出现在焦点上 。面部动画是相当基本的,但可以完成工作 。然而 ,检查角色细节可连接,揭示了他们的服装中精心制作的一系列细节,尤其是在穿着太空西装的角色中。基于物理的材料确实使游戏赋予了额外的现实感。因此 ,尽管动画并不是特别令人印象深刻,但实际的细节水平是 。

  就是说,也许毫不奇怪 ,至少可以说,NPC在游戏世界中徘徊并不那么令人印象深刻。实际的几何细节很丰富,但是在实践中 ,照明和缺乏地下散射并不能保持。尽管如此 ,NPC仍履行了对繁华城市环境的幻想的作用,这是他们的目的 。

  当然,作为贝塞斯达游戏 ,角色创作是一个很大的重点也就不足为奇了。这里的系统确实非常灵活-Fallout 4提供了一种触觉方法,您可以直接操纵面部特征,但是随着变量数量的增加 ,Starfield又转移到了菜单驱动的设计,可以更加微妙的调整。头发,衣服和皮肤渲染虽然不是最前沿 ,但总体上看起来很棒,这对于这样的游戏来说是迈出的一大步 。

  Starfield的角色比以前的BGS标题有了巨大的改进,并在服装和设备方面具有出色的材料工作。但是 ,NPC无法说服近距离。

  Starfield与BGS前辈的不同之处在于其环境的呈现给播放器的方式 。每个主要城市或定居点都占据了自己的星球,而不是位于一个无缝的世界中 - 出于明显的原因,您不能简单地从新的亚特兰蒂斯步行到阿基拉;他们在不同的行星上!

  但是 ,在访问这些定居点时 ,您不仅限于城市本身 - 可以离开城市的范围并探索周围的星球,但是通过划分这些区域,每个星球的大部分星球仍然相对稀疏 ,这是与以前的贝塞斯达游戏的变化。您可能会发现来自研究站,废弃工厂或其他许多地方的其他位置。任务,资源收集和基础建筑旨在利用这些行星景观 。

  环境以及如何点亮是游戏美学的关键要素 。据说这款游戏中有1000多个行星 ,但所有行星都依靠引擎的新视觉功能来建立氛围。最大的改进源于体积效应 - 当然,它在城市中有效地使用了,但由于高度雾气充满了山谷 ,它也有助于塑造地形。大多数行星似乎都依赖于过程产生的地形,从而产生各种各样的地区 。有陡峭的山区,让人想起天际 ,但也平坦,荒凉的卫星,沙漠或冰行星。可变的天气和一天中的时间都会影响演示:有时可能会有清晰的看法 ,有时它被雾掩盖。

  至关重要的是 ,诸如岩石,树木和结构之类的物体在很大程度上仍然可以看到,但有一些轻度的弹出式 。如果您仔细观看 ,您当然会注意到诸如Grass弹出的元素,就像大多数其他开放世界游戏一样。尽管如此,自从贝塞斯达(Bethesda)之前的比赛以来 ,视野距离似乎已经被淘汰了很多。

  与BGS之前的游戏相比,Starfield的环境规模广泛,品种和范围的增长幅度很大 。

  Starfield还拥有一种新的全球照明解决方案 ,该解决方案旨在准确地弹跳。例如,当太阳从类似颜色的土壤中弹起时,岩石可能会采用橙色的色调 - 或者您可能会注意到一颗恒星辐射蓝光 ,微妙地照亮了附近月亮的表面。没有实时的每个像素射线跟踪有效,但是这里使用的解决方案在处理阴影区域内的间接照明方面仍然相当有效 。不幸的是,在许多领域 ,由于阴影区域显得过于明亮 ,这并不能完全审查,但这是可以通过非RT解决方案进行的。也许有一天我们会看到雷·追踪在《星菲尔德:特别版》中添加了吗?

  除了全球照明解决方案外,纹理的分辨率在大多数情况下也很棒 ,而且材料工作在很大程度上做得很好。在这方面,我会说金属,皮革和石材票价最好 。不过 ,更多天然材料对眼睛的现实程度可能较小,并且在某种程度上,每个环境的质量可能会有所不同 。

  考虑到该领域的先前标题如何较弱 ,后处理效果值得特别提及。散景深度令人愉悦,正如我希望上面的视频所展示的那样,它值得第二次提及 ,因为它看起来很不错。它不仅用于对话中,而且在俯视武器的视线时也可以在照片模式下经常使用 。

  负载可能很频繁,而且通常很短。但是 ,似乎随着您在游戏中花费更多的时间 ,在同一位置加载可能需要更长的时间。

  更重要的是,贝塞斯达(Bethesda)使用ID软件(ID)软件来实施每像素运动的新运动模糊 - 在其他所有创建引擎游戏中都不存在 。鉴于这是Xbox上的30 fps游戏,因此即使在较低的帧速率下也可以大大提高流动性的感知 ,这一点至关重要。我希望在“选项 ”菜单中看到快门速度调整,因为它在光线旁有点,但仍然对演示文稿有很大贡献。但是 ,对于异教徒来说,您可以将其禁用 - 也适用于电影谷物 。

  当然,尽管Starfield通常看起来令人印象深刻 ,但并不总是原始的。这大部分归结为游戏的范围:如此多的行星和对程序一代的巨大依赖,您可以不时地在演示文稿中戳洞也就不足为奇了。主要城市附近有一些区域,感觉略有煮熟 。例如:如果您跳入新亚特兰蒂斯周围的水中以观察瀑布 ,您可能会注意到出现明显的分类问题的异常雾气效果。实际上,城市周围的特定区域缺乏详细的详细信息,并且与水上的基本立方体图相结合时 ,感觉有些不合时宜。

  水也让我感到惊讶 - 星菲尔德没有游泳 。如果您从高高的高度跳下来 ,水将破坏您的跌倒,但禁止潜水 。您只需像水从水中一样沿着表面滑动。尽管如此,在整个游戏中看时 ,我觉得贝塞斯达(Bethesda)在视觉效果方面做得很合适。从纯粹的渲染角度来看,Starfield并不是最前沿,但是团队设法创造了一些我在大部分时间里真正称为Beautiful的东西 。

  《星菲尔德》具有伟大的美感 ,但是在这个规模的游戏中,您不可避免地会遇到一些深刻的丑陋。

  远离视觉效果并查看基本结构,我认为强调Starfield并不是Starfield以星际公民的风格或没有人的天空的太空探索游戏。这是一小部分游戏玩法强烈强调这种情况的方式 。从总部开始 ,我选择了阿基拉星球上的任务。当我离开化合物时,进入新的Atlantis Cityscape时会有一个加载屏幕。现在,我们要去电车站带我们去船 。选择您的目的地 ,还有另一个加载屏幕。但是,可以使用一些杂技技能在步行到达空间端口,因此基本上是快速旅行。

  到达地面后 ,我们找到了我们的船 ,到达后,当我们过渡到船内部时,另一个简短的装载屏幕正在等待我们 。从这里 ,我们可以跳到控件后面并起飞。在另一个加载屏幕之后,我们发现自己被悬挂在我们离开的星球上方,并是一个客观的标记。这是星菲尔德太空旅行的第一个现实 。该游戏在玩家周围加载了一个小区域 ,其中包括各种互动元素,例如敌对和友好的船只,小行星和太空站 。但是 ,可见的行星仅仅是一种幻想,因为您不能在太空中的两个点之间旅行。要参观任何其他星球,您都需要您使用Galaxy Map系统 ,您可以指向一个感兴趣的地方并启动快速旅行。

  这是一件好奇的事情 。一方面,跨星星的旅程的感觉在很大程度上没有,因为到达任何目的地只是通过地图系统单击一两个。这里没有太空探索感 - 这是关于目的地的 ,而不是旅程。然而 ,实际上,太空旅行将在很大程度上没有任何有趣的事物,飞往另一个星球的行为会导致严重的无聊 。我确实希望建立一个中间立场 ,这捕捉了探索遥远的行星的感觉,而没有星际旅行的现实。

  边界限制是真实的 - 但现实情况也没有太多的观点超出这些边界。

  我还应该注意,银河图始终是一键单击 。一直回到星座总部 ,我不需要一路走到我的船上 - 我可以很容易地提出菜单,选择了我的目的地并在几秒钟内降落。它确实破坏了行星之间距离的感知,但是设计有好处。物品持久性是最大的:游戏跟踪游戏世界中许多事物的状态 ,从门的位置,物品的位置,甚至是火灾后留下的尸体 。要了解它的持久性 ,我在厕所里堆叠了一些肥皂瓶,完成了一些任务,并参观了十个不同的世界。回到厕所时 ,那些肥皂瓶就像我离开的那样。这是将BGS标题与其他标题分开的一个元素 。

  我应该提到的最后一件事是探索的局限性 。不 ,您不能在整个星球上漫步。当您着陆时,游戏似乎会为玩家探索一个巨大的区域,但是如果您朝任何方向走得太远 ,您就会停在轨道上。起初有点令人震惊,但是说实话,没有太多的理由跨行星冒险 - 这不是Starfield的意义 。因此 ,在纸上,Starfield的功能与其他任何细分的贝塞斯达游戏一样。由于快速旅行和加载屏幕的频率增加,这只会感到更加令人震惊。

  但是 ,与先前的贝塞斯达游戏不同,是波兰语的水平和性能一致性 。我们已经谈论过。是的,主要城市中有打ic ,但每秒稳定30帧。我确实注意到,参与战斗也可以加剧这些滴滴,但同样 ,它仍然远远超出了贝塞斯达过去在游戏机上发货的任何东西 。

  查看Xbox系列游戏机上的波兰语和性能。这是一个30fps的游戏 ,但是无论您是在X系列上游戏还是系列S,它都一致且相对无漏。

  性能的另一说明围绕加载时间中心 。在玩了Starfield将近30个小时之后,我发现自从我刚开始比赛以来 ,区域之间的加载时间略有增加。还记得早期的加载测试吗?使用干净的保存,这些相同的加载时间平均更快。这不是出乎意料的行为(也许跟踪持久性涉及存储),但是我很想知道随着我在游戏中的进一步发挥时 ,这会发生多大变化 。

  需要一些工作的另一个技术问题是其HDR实施 。该游戏本地支持HDR,但其峰值亮度受到严重限制,而黑色水平则提高。实际上 ,在SDR和HDR中都提高了黑色水平,从而导致图像稍微刷新。我怀疑这是开发人员的故意选择,但我希望在菜单中看到一个选项 ,允许用户调整峰值亮度,纸白色和黑色水平以匹配它们的显示 。我对任何平台上缺少视图滑块的缺乏感到失望 - 尽管在PC上,可以通过.ini文件更改此设置。经典贝塞斯达。

  尽管如此 ,尽管有这些批评 ,但我对游戏的整体稳定感到惊讶和印象深刻 。30 FPS不是一个高帧速率,我明白了,但是它几乎总是稳定的 ,而且很重要。我也想特别提及游戏的音频。对于初学者来说,Inon Zur将配乐构成了Starfield,这绝对是惊人的 - 非常大气 ,具有强大的主题推动了体验,但声音效果的工作也同样令人印象深刻 。它充分利用环绕声,将您包裹在动作中。但是 ,我真正喜欢的是声音播放每个环境的不同方式。内部和外部环境中武器消防音频的差异很大 。

  性能下降很小。只有通过在城市进行大型交火,我们才能引起这种短暂的框架率下降。

  那么,一般游戏呢?如您所料 ,Starfield是贝塞斯达RPG的核心 。在实践中,感觉就像是Skyrim或Fallout结合原始质量效应的完美融合 。它是由许多有趣且经常出乎意料的任务驱动的。降落在一个空的星球上,您可能最终会绊倒导致整个任务线的事件。例如 ,将游戏世界分为行星也意味着会增加您所玩耍的环境类型的变化 - 例如 ,在岩石行星上执行任务与渗透基地有很大不同 。

  我经常对开放世界游戏以及它们所涉及的无休止的遍历数量感到疑问,但奇怪的是,Starfield的细分(是的 ,它的负载)解决了这个问题,这意味着您花了更多的时间做更多有趣的事情。这并不是说如果需要,您不能走开探索 ,而是一遍又一遍地奔跑并不是主要目标。

  关于Starfield和Digital Foundry团队的讨论还有很多要讨论的内容,可能会在游戏中拍摄DF Direct Special,以及对PC版本的一些初步想法 ,而Alex Battaglia则处理完整的技术细分 。我们还在围绕Xbox系列X CPU构建的AMD 4800S桌面套件上工作。游戏的复杂性和相应的CPU负担表明,至少要发射一个一致的30fps目标是正确的方法,但是也许在某种性能模式下 ,净空也许是为了与VRR显示器一起使用...如果以后添加这一点,我不会感到惊讶。

发表评论

头条133号 备案号:陕ICP备202505058号-1 sitemap 主题作者QQ:999999