DF Weekly:是AMD的FSR 3框架生成实际上对游戏机很有用?
DF Direct Weekly的最新版本今天到来,讨论了Red Dead Redemption的60fps升级PlayStation 5游戏机 ,以及有关Microsoft的Forza Motorsport演示文稿的争议 - 首次亮相的媒体功能功能比运输游戏更令人印象深刻 。我们还通过查看该技术在上升的工作室之后的技术在控制台等效硬件上的有效性,这也表明他们正在研究其对Aveum的神仙申请,从而对AMD的FSR 3框架一代进行了跟进。
由于这里所述的所有原因 ,我们记录了对游戏机上的框架生成的一定程度的谨慎。本质上,框架生成具有其本身的计算成本,因此 ,即使您的游戏每秒以岩石固定60帧的速度运行,也无法保证您的帧速率会扩大到120fps 。当然,考虑30fps的60fps升级时,同样的事情也适用。最重要的是 ,存在延迟问题(输入滞后会更糟),加上我们在第一眼观看框架时看到的问题。
但是,我想看看可以使用FSR 3的游戏机来完成的操作 ,并且我们的PC组件非常接近,或者至少是棒球场上可以控制控制硬件 。在CPU方面,我们拥有AMD 4800S桌面套件 ,它实际上是Xbox系列X CPU与16GB GDDR6内存配对。我们还拥有RX 6700的非XT版本,在RDNA 2计算单元和纹理映射单元方面,它与PlayStation 5 Graphics Core非常相似。我们将其称为“科学怪人的游戏机 ” ,而FSR 3在Aveum的神仙中,有一些有趣的结果可以分享。
这是DF Direct Weekly#132,Rich Leadbetter ,Alex Battaglia和回归的John Linneman对此进行了犯罪 。
0:00:00简介
0:01:25新闻01:60fps Red Dead Redemption Atch在PS5上发布
0:12:03新闻02:Forza Motorsport反应 - 与游戏的RT降级有关?
0:28:56新闻03:FSR 3:可以在游戏机上使用吗?
0:43:42新闻04:Ubisoft添加了Denuvo DRM
0:51:20新闻05:Horizon Forbidden West将成为第一个两碟PS5标题
1:03:03新闻06:英特尔弧A580预算GPU泄漏
1:11:34新闻07:Nightdive Mulling非官方游戏增强功能
1:17:30支持者Q1:约翰,您到日本的旅程怎么样?
1:32:08支持者Q2:索尼是否应该增加PS5上的内部存储空间?
1:34:26支持者Q3:如果开关2在低手持式级别的分辨率下使用DLSS,这种损害的图像质量会受到伤害吗?
1:37:30支持者Q4:您建议在游戏时防止OLED燃烧?
1:43:07支持者Q5:您能以“这是数字铸造厂,竞标您告别和Wiedersehen”结束节目吗?
让我们从最明显的应用程序开始 - 每秒游戏120帧。Aspentant Studio的目标是Aveum的不朽中的每秒60帧 ,尽管最近的一个补丁引起了对性能的打击,以改善图像质量。即便如此,使用FSR 3进行1080P120演示的范围 ,我在低设置下使用FSR 2性能模式对其进行了测试,从本机540p进行升级 。结果?从70fps到100fps的任何东西,在我的捕获过程中平均以90fps的速度安定下来。那时有一个潜在的应用程序 ,也许更定制的实现可以提高这些绩效数字。即使这样,这也需要VRR工作才能有效 - 并且PC侧FSR 3的可变刷新率支持现在似乎不起作用 。这些结果与我的期望保持一致:我们无法达到120fps,因为框架生成具有自己的计算成本。
第二次测试涉及使用框架生成的时间每秒达到60帧 - 这是我真正感到惊讶的地方。框架“工作”的部分原因是 ,在高框架速率下,质量较低的“插值 ”框架以高速的高质量“本机”框架踩踏 。它需要在多个生成的框架上进行反复出现的问题来注册图像质量问题。但是,如果您针对每秒60帧 ,则生成的帧持续时间是两倍的时间,因此问题更容易注意到。
在本周的DF Direct情节中,您会看到FSR 3帧基因实际上非常非常好,每秒60帧 ,以1800p输出以FSR 2平衡模式运行(质量模式下降了太多帧,以使我的舒适度) 。请记住,激进的FSR 2升级看起来并不好 ,与FSR 3框架生成“混合和匹配”的能力实际上可以提高质量。框架可能会减少生成如此多的本地框架的需求,作为回报,FSR 2质量水平可能会上升。
在侵入性的人工制品方面 ,至少在Aveum的神仙中,实际上只是对UI元素的半率更新,才真正引起了人们的注意。这些30fps的元素实际上是对您所看到的“本地 ”框架的明显提醒 ,因此与60fps输出并列,这使得最终演示文稿的质量更加令人印象深刻 。
那么,由于FSR 3 ,我们是否正在查看60fps的控制台涅rv?有两个问题。首先,框架的产生确实会产生延迟惩罚。我发现了Aveum神仙中的一个区域,可以在60fps的情况下以框架为单位运行,然后使用FSR 3打开和关闭的输入滞后测量 。没有框架 - 基因 ,我们获得了令人震惊的高度(对于60fps游戏)95.2ms。吸引FSR 3的吸引力高达122.7毫秒 - 总滞后增加了27.5m。那是启用Radeon Antilag 。
为了了解122.7ms的比较与60fps游戏的范围相比,我嵌入了延迟测量表的下方,汤姆·摩根(Tom Morgan)在当天的一系列游戏机标题(主要是)60fps的范围内回到了一天。这些是针对PS4时代游戏的 ,但我希望类似的数字能够持续到当前一代。您可能得出的结论是,生成的60fps体验将很幸运能够匹配30fps游戏的输入滞后 。
标题
输入滞后
目标框架速率
使命召唤:无限战争
39.3ms
60fps
使命召唤:现代战争修复
40.3ms
60fps
战场1
56.1ms
60fps
光晕5
63.0ms
60fps
战场4
63.7ms
60fps
Titanfall 2
60fps
守望先锋
76.8ms
60fps
毁灭战士2016
86.8ms
60fps
Killzone ShadowFall多人游戏
89.8ms
60fps
Killzone ShadowFall单人
110.0ms
30fps
第二个挑战是 - 再次 - FSR 3具有计算成本的事实。我需要在每秒40帧的区域中一个基本帧速率,以实现接近启用框架为单元的锁定60fps的东西。在这种情况下 ,我很想在120Hz容器中选择40fps盖 - 如Ratchet和Clank等标题,以及鼠疫故事:Requiem 。但是,话虽如此 ,对于大多数用户而言,这不一定是一种选择,他们可能无法访问120Hz显示屏。
总而言之 ,我仍然认为FSR 3并不是将所有30fps游戏以60fps运行的游戏机或60fps标题以120fps运行的游戏机。但是,有明显的应用程序可能有用。首先,对于已经在60fps上运行的较低影响游戏在控制台上可以很好地运行,因此很可能会剩下的开销可以使性能很好地进入高刷新率领域 - 尽管我真的很想看到VRR在这里工作以确保平稳的体验 。第二个潜在的应用程序将是提供更多的60fps游戏 ,而Proviso(再次)需要大量的GPU开销,并且该响应时间将受到损害。
无论您以哪种方式切片,我们在这里拥有的是开发人员可用的另一种工具。它如何进行有意义的部署还有待观察 - 但是由于它是AMD的GPUOPEN计划的一部分 ,因此没有什么可以阻止游戏制造商对其进行自定义 。除此之外,如果游戏机上的Aveum的不朽确实会收到框架一代的升级,我迫不及待地想牢记它在自己的测试中看到的结果。
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