Halo Infinite:343 Creative Joseph Staten的大型采访
343行业创意负责人约瑟夫·史泰顿(Joseph Staten)在凝视着他的网络摄像头时看起来很厌烦。他承认 。这是在工作室所在的西雅图的清晨,在微软在游戏街头约会之前发行了Halo Infinite的多人游戏周后的第二天早晨。如果没有事先泄漏 ,那将使一个地狱感到惊讶。
史泰登(Staten)至少已经咖啡了,已经很清楚到目前为止的反馈 - 好,坏和丑陋 。国会议员的发布非常顺利 - 与推出一些第一人称射手竞争对手相比 ,也许非常出色。玩家喜欢游戏玩法。我喜欢游戏玩法 。但是,Halo Infinite的战斗传球和进步系统具有重大且合理的强烈反对。
343已经进行了调整。在我们的半小时采访中,Staten提到了当天晚些时候将宣布更多的调整 。史泰登坚持认为 ,Halo Infinite第1季已经开始,但Halo Infinite在Beta中。从现在到12月8日的正式街道日期,有时间做出反应。
因此 ,我花时间与史坦顿(Staten)讨论Halo Infinite的发展,这当然是去年Xbox Series X和S 11月的Xbox系列赛 。史泰登(Staten)15个月前进入该项目,据报道 ,在发生困难的发展之后,它使无限的“重回正轨”。但是,从那以后,他到底做了什么工作?这是我们在下面的采访中研究的东西。
我们还谈论了Halo Infinite的广告系列(这里动手印象) ,Staten坚持认为,在用户数据显示大多数人未完成Halo广告系列之后,故意将其设计为一个球员将真正完成。
接下来会怎样?343的设置是为了将Halo Infinite视为现场服务 ,这意味着内容,战斗通行证和丢失模式(例如竞选合作社和Forge)的季节 。343是否还计划发布新的广告系列,也许探索更多的Zeta Halo?这是我给史坦顿的东西。
你好吗?团队过得怎么样?您会在周一的街头约会前几周内对抛弃的多人游戏感到惊讶 ,这从未发生过。对于你们来说,这一定是一个非常有趣的时刻 。
约瑟夫·史泰顿(Joseph Staten):好吧,您可能会从我的脸和声音中看出 ,我们有点累。但是我们也很高兴能够庆祝成立20周年,给球迷一个惊喜 - 尽管在周末,有些漏水。是普林格斯!它总是会成为pringles!不 ,这根本不是他们的错 。是的,我的意思是,团队拥有这个特殊的时刻,我们希望我们能使人们感到惊讶 ,这确实是很有动力的。但也开始真正的beta。如果您正在向粉丝们看我们的沟通,我们确实需要在12月8日之前的三个星期中花费三个星期,以确保我们的系统良好 。我们非常关注诸如我们的进步系统和挑战之类的事情 ,并在接下来的三周内进行调整。
就像我们很高兴的是尽早发布多人游戏一样,我总是会提醒人们与他们交谈时,这不是一个营销活动。这确实是一个Beta 。人们向我们提供反馈 ,让我们知道什么不是很好,这真的很重要。我们正在进行调整,以确保体验稳固 ,并且在12月8日的乐趣中也很有趣。
您所说的是一个Beta,这对我来说并不像它。玩得很棒 。我知道您在谈论战斗的进步和挑战。您可能已经看到了其他所有人都有的反馈,但是感觉确实在那里。
约瑟夫·史坦顿:是的 。好吧 ,谢谢。我很感激。但是您知道,看,我们现在是一个免费的游戏 。我们知道我们正在与其他真正经验丰富的免费游戏体验竞争。而且,当我们什至运送Beta时 ,我们希望确保我们以质量尽可能多的光环出现,这是一种非常稳定的性能体验,在每个平台上都非常出色。
我已经习惯了在线游戏的出现 ,并且在发布时事情无法正常工作 。但这很顺利。我不难找游戏。感觉很好 。您会将其归结为您的技术预览吗?
约瑟夫·史泰顿(Joseph Staten):当然,技术预览确实非常有帮助。正如我们当时所说,它们是真正的技术预览。这是我们有机会吸引很多人参加比赛 ,真正敲响我们的系统,请确保我们稳定。但这是我们在比赛中又花了一年的最终结果 。我们决定在15个月前加入团队时决定的原则之一是,我们需要确保 ,当我们发货时,它是一种稳定,性能 ,高质量的,看起来像它可以在每个平台上看起来一样好,无论您是在一个旧的,八岁的Xbox One还是在一个旧的 ,八岁的Xbox One上玩,halo belo new Cutte Edge PC,Halo Infinite都可以运行。
这只是著名的游戏开发工作。只需几个月才能确保您稳定并在每个平台上看起来都不错 。这就是我们在过去的一年中花费的时间 ,更加真正地关注的是,我们可以在启动游戏的时刻进入这些时刻,无论您在玩什么 ,它运行良好,而且我们的后端服务都可以使用。因此,实际上 ,这只是该团队在去年挖掘,超级努力的一项证明,使我们到了这一点。
关于进步 ,战斗和挑战,您是否有时间在12月8日之前进行任何有意义的更改?这是您实际上可以做的事情吗?
约瑟夫·史坦顿:是的 。我们从可以移动的小岩石和更大的岩石来看,我们将花费更多的时间移动。当我们查看挑战和哪些挑战效果,哪些挑战不起作用 ,人们如何在战斗通行证中进行匹配,他们为特定挑战所获得的经验而进行比赛时,这些都是我们能够轻松移动的较小岩石。我们可以相对较快地调整这些内容 。
我们不想过度反应到最初的24小时或48小时。当我们成为一项真正的服务 ,查看数据,查看我们的目标并问自己,我们真的希望自己希望玩家像级别的速度一样升级 ,这实际上是在发生这种情况吗?如果没有,那什么坏了?我们可以迅速进行哪些更改,以使事情与我们想要的方式结合在一起?这就是我们现在正在积极进行的工作。
然后有更大的岩石需要更长的时间才能移动 。当我们想到一个职业发展系统之类的事情时 ,您正在升级斯巴达人的排名 - 不是排名的播放列表,而是您的Halo触手可及风格的Halo 5风格,实际上具有您正在赚取的水平 - 这些是我们想要登陆的系统 ,而是要启动更多的时间。
解决我知道玩家完全合法反馈的一些较大岩石中的一些较大的岩石将是一个持续的挑战。但是,我们仍然有几件大事必须交付给粉丝:竞选合作社和我们的伪造工具集确实是我们所做出的巨大承诺,我们需要做出良好的态度。
因此,即使有像Halo这样的大型游戏 ,像Halo团队这样的大型团队,我们确实有多个优先事项,我们一直在努力平衡 。因此 ,这可能比玩家想要移动其中一些大石头的时间要多一点。但是我真正希望每个人都能理解的是,我们绝对听到了它们 - 这些也是我们的优先事项。我们只是有很多重点,我们正在尝试平衡 。第二年确实将是很多工作 ,只是我们试图弄清楚我们如何尽快将事情弄清楚,但在每个平台上也很高。我们不会妥协优质的体验,我们不会急于急事。这是我们回到团队时同意的另一个原则 ,是我们要花时间做正确的事情,以便我们可以为玩家提供一种高质量体验的经验,并且感觉就像我们花了时间和精力使它变得正确 ,因为我们做到了 。
您在那里谈到了它:竞选合作和锻造。您曾说过,竞选合作社将在发布后大约三个月出现,我知道您已经延长了第一个季节。对于这两个功能,这对您的目标窗口意味着什么 ,我知道每个人都非常期待这两个功能?
约瑟夫·史泰顿(Joseph Staten):是的,在我们谈论竞选合作社和锻炼时,我说我们的目标是在第2季中运输竞选合作社 ,我们的目标是与第3季一起运送福克 。是的,我们正在延长第1季。因此,我们的目标仍然是我之前所说的 ,这是我与第2季和第3季的竞选活动一起运送了竞选活动。这些仍然是目标 。而且我们现在无法承诺任何硬日期,因为正如我们在此多人游戏中看到的那样,其他事情可能会在我们的优先级堆栈中提高。如果事实证明我们的进步系统无法按照我们预期的方式运行 ,那么如果我们需要移动一些我早点谈论的较大岩石,那么我们作为一个团队就会做出这些决定,并会与粉丝们清楚地交流为什么我们为什么要做某些事情。
需要明确的是 ,我们尚未按照这些界线做出任何决定。我们仍然进入Beta的48小时 。但是我们正在倾听,我们正在真正地倾听和向粉丝学习。而且,如果我们了解到还有其他更重要的优先事项,我们不仅要坚持一个计划。
这就是我们现在是一个团队的地方 。我经常对团队说 ,看,这是我们刚刚经历的非常具有挑战性的一年,这是很多艰苦的工作 ,我认为即将到来的一年至少将充满同样多,如果不是更多的话,对团队来说 ,努力,努力工作,因为我们真的站起来了这项现场服务。并真正兑现了我们对粉丝的所有承诺。
我记得当您发布有关竞选合作社的消息时 ,您正在尝试解释你们要工作的挑战,我并没有完全理解它,因为当时我没有参加竞选活动 。我现在玩过竞选活动 ,我不知道如何与您创建的游戏结婚,因为您创建的游戏可能会在这里做一个关键的故事任务,然后其他人可能会在地图上乱七八糟的东西,将沃思格(Warthog)敲开圈子。
约瑟夫·史泰顿(Joseph Staten):好消息是 ,竞选合作社已经可以玩了一段时间了。现在可以玩 。但是目标是我们希望它是一次很棒的体验。我们不仅想运送几乎没有起作用的广告系列合作社。我们想运送一家稳定的广告系列合作社,这是强大的,具有玩家期望的功能 。而且 ,我们还在做一些我们尚未谈论的事情,以真正与您的朋友见面,而您正在跳入游戏 ,很好,不是为了竞选,而是对多人游戏也更好。因此 ,在运输活动合作社方面,我们还有很多其他事情,它们是竞选合作社中央基准的分支机构 ,我们认为这是改善整个游戏体验的机会。
但是,是的,我的意思是,这只是一个挑战。你玩了竞选活动 。这是我们有史以来最广阔的世界 ,很多玩家选择如何解决某些任务。与朋友一起玩时,这只是一个更大的问题。而且,我们将花点时间才能正确 。但是好消息是 ,工作正在进步,我们取得的进步非常好,并且竞选合作社与以往一样有趣 - 在我们所做的这种新型游戏中 ,甚至更是如此。
您在这里有一个免费的多人游戏。光环运动仍然很高 。但是您正在游戏通行证和Steam上发射。我们已经看到了令人印象深刻的蒸汽并发。从您的角度来看,由于您可以访问该游戏的方式,它的期望是否有可能成为有史以来发射时有史以来玩得最多的光晕游戏?这是您必须真正考虑的事情来适应给定的游戏通行证和免费玩法吗?
约瑟夫·史泰顿(Joseph Staten):好吧 ,稳定稳定且流畅的发射 - 敲门 - 到目前为止,我们确实预计这很可能是服务器负载和其他考虑因素 。我们还没有谈论数字。我将让我们的公关团队弄清楚谈论这些数字的合适时机是什么,但这对我们全面启动非常成功。
我们希望会的 。我们必须看看这个周末。前几周确实向您展示了自己的状况。我认为我们肯定有一个非常成功的机会。就像您所说的那样 ,这是免费播放的结合,并在PC第一天发射 - 我为PC体验感到非常自豪,这是多么强大 - 一次同时做它们,并将它们视为两个平台上的第一级公民 。
我想和您谈谈竞选活动 ,因为我知道您来登上了这一点。当天,您在战斗发展。我看到在这一早期的战斗层次发展,沉默的制图师 ,真相与和解...那时,您不可能知道您所工作的那些水平将对20年后的最新光环游戏产生如此明显的影响 。在我看来,这些水平产生了令人难以置信的影响 ,以至于它们显然是下一次大型Halo游戏的灵感。
约瑟夫·史坦顿:是的。我最近回去和我的儿子一起玩Halo CE,现在19岁,甚至没有出生Halo出生 。并提醒我 ,无声的制图师,真理与和解,尤其是Halo 1的这两个任务 ,就其语调而言,他们的节奏方式仍然非常精心设计,只是几何形状非常适合游戏玩法。它们是一种独立的,小的迷你三幕戏剧。他们只是非常完整的经历 ,深深地令人满意 。
但是,一切都回到了这一点上确实使您进入了这个世界,您觉得这是广阔的 ,这充满了神秘感。确实感觉自己在一个外星人的地方,因为这位强大的超级士兵在做重要的事情。那种精神,那种光环的感觉...你知道 ,我们谈论的是无限的halo,是一种精神上的重新启动,我知道团队绝对回去试图捕捉一些感觉 。
您玩了一些活动。您知道自己开始了Halo Infinite作为大师长的记忆中的差距。您没有所有答案。这是一个神秘的故事 。您与AI同伴配对。您从空间过渡到这个外星世界的表面。这不是Halo 1的重新启动 。这不是对Halo 1故事的重述 ,但是从精神上来说,它确实觉得它与第一场比赛有直接的联系。
那是团队的意图。这些决定早在我到达之前就做出了 。当我第一次参加竞选活动时,我对团队做出的选择感到非常兴奋。我认为这真的很聪明。然后 ,我们只是花了一年的时间来加倍竞争,并试图使它变得更好 。
您甚至有那种越南战风格的战场,鹈鹕飞行,调查战场 ,跳出时刻,这使我对我无声的制图师魔术时刻结晶了,这确实使这些记忆恢复了。似乎重新点燃了这项运动的目标之一。
约瑟夫·史坦顿:是的 ,就是这样 。绝对地。绝对是。这就是这种精神重新启动观念的核心。看,自我们发布Halo广告系列以来已经六年了 。即使您是顽固的Halo粉丝,玩了所有的光环游戏 ,玩Halo 5-我们不希望您记住以前的Halo游戏中发生的一切以及Halo 5中发生的一切。我们希望老粉丝,尤其是新人们能够跳入,能够立即开始加快故事的速度 ,玩得开心,玩得开心,了解所有大师的酋长。当然 ,如果您玩过以前的Halo游戏,那么这款游戏确实会使它成为一个更加强大的故事,但是我们想确保这不是人们进入的障碍 。没有玩过所有以前的光晕游戏,不应该阻止您享受这款游戏。这也是精神重新启动的想法的一部分。
显然 ,这带来了挑战,因为您正在与记忆竞争 。然后,通过开放世界 ,您无法创建定制的,几乎是独立的任务水平,而Halo的竞选活动则闻名。您并不总是有机会做出真正令人难以置信的任务。当您制作开放世界的光环游戏时 ,您如何嫁给这两个设计目标?
约瑟夫·史坦顿(Joseph Staten):好吧,我认为我们所做的第一件事实际上并不是尝试制作开放世界的游戏 - 我认为您传统上了解开放世界游戏的方式 。我喜欢玩开放世界的游戏 - 我现在正在玩《孤岛惊魂6》。我也喜欢最后一款刺客的信条游戏和其他各种开放世界的游戏。
但是,我们的目标实际上是不是要驾驶很多小时的玩家参与系统 ,以鼓励玩家在我们的游戏中玩很长时间 。例如,我们没有手工制作系统。我认为制作不适合光晕。酋长是一个超级士兵,他不需要去收集东西来制作东西。他去踢敌人的牙齿 ,拿走他们的东西,然后继续前进 。这就是斯巴达人所做的。他们不狩猎动物,然后用皮肤制作盔甲。他们去摧毁外星目标,拿走自己的东西并继续前进 。
因此 ,对于我们来说,作为光环游戏,这类系统没有意义 ,只是从主题上讲是有意义的。但是我们也想创造一种体验,玩家不必花数十个小时来完成这个故事。作为我的游戏开发人员,对我来说 ,最大的悲伤之一是查看有多少人实际完成光晕游戏的历史数据,或者实际上完成了他们开始的游戏 - 猜猜是什么?真的很低!
我们真的很想尽我们所能鼓励人们完成这场比赛 。这意味着要确保不会花费太多时间。然后,如果您只是享受线性故事 ,那么通过游戏,我们称之为游戏的那条金色的道路对您来说很清楚,“嘿 ,这是您需要走的地方以跟随故事的线索。 ”
现在,我们将通过这个酷酷的战争基地或在山顶上的红色烟雾来吸引您沿着黄金小径的途中诱惑您,您知道海军陆战队正在等待被救出 。但是,如果您选择不做这些事情 ,那没关系。您不需要做到这一点才能进步。您可以沿着黄金路径继续 。您不必担心所有其他循环和游戏系统才能取得进步。Halo Infinite在典型的开放世界游戏中没有看到这些东西。这只是我们制作过的最广阔,开放的光环游戏。但是,重要的是它仍然是光环游戏 。
我已经有了我在地图上看到图标的东西 ,我必须清除它们。我有强迫措施,我需要去那里,清楚这一点 ,然后完成。我不知道为什么我觉得需要这样做,但是我只需要从地图上徘徊,你知道吗?
约瑟夫·史泰顿(Joseph Staten):我听到了您的声音 ,在我们已经完成的用户研究测试和其他玩家的反馈中,我们从玩过开放世界风格的游戏的人那里得到了反馈,并看到了那张地图并看到了图标 ,并立即进入了类似的模式,'好吧,我想我要完成所有这些游戏,如果我要完成这个游戏 。”您知道 ,这是我们第一次制作这样的游戏。当我们在未来寻找其他竞选经验时,我们将从此过程中学习很多东西,并真正调整我们的系统 ,因为我们不希望玩家看地图,并感觉就像是,“嗯 ,我有很多工作要做。”我们真的希望玩家看我们的地图,然后说:“哇,如果看起来很有趣 ,我可以做很多事情,但我不必做任何事情 。 ”如果我只想继续这个故事并通过演奏,我就可以做到并取得成功。我不需要做任何进步系统或级别 ,这使我难以进入这些地下城中的任何一个或使我无法完成它们。Halo Infinite一无所有 。这些都不是。如果您想沿着黄金小径走,可以绝对可以做到。如果您想因为好奇而偏离路径,那就去吧,但这不是必需的 。
在Halo Infinite是一款现场服务游戏方面 ,我们都看到了“广告系列”复数提示。您是否计划以有意义的DLC来扩展故事?它如何实际工作?是否可以提供更多的戒指?我很想知道愿景是什么。
约瑟夫·史坦顿(Joseph Staten):好吧,今天不幸的是,我对此一无所知!但是我要说的是 ,Zeta Halo,您发现自己使用的新戒指,在Halo Universe中是所有Halo戒指中最神秘的。它有数百万年的秘密 。这无疑是一个建立新故事的真正丰富的地方。而且我们渴望将来探索那些。但是我今天什么都不说 。
您去年大流行中心进入该项目。游戏已经延迟或将被推迟 ,因为最终成为一年的比赛。您走进的开发问题是什么?您做了什么工作?与当时的情况相比,您是如何将游戏进入现状的?
约瑟夫·史坦顿(Joseph Staten):简短的答案是,当我到达团队并打过比赛时 ,我很清楚 - 团队中的其他人也知道这一点,但是有时候一组新鲜的眼睛有助于澄清事情 - 竞选活动的基础非常非常强大,非常强大 ,团队做出的很大的选择确实非常好 。我们已经谈论过其中的一些:这个广阔的宽敞世界,添加了诸如抓斗镜头之类的设备 - 所有这些都是很棒的决定。
但是,有些要素可以做更多的工作,以使它们更具影响力。因此 ,我们真的很想在培训人们,教人们如何使用设备,确保他们了解它并可以从一开始就可以玩乐 ,从而做得更好 。比赛中有海军陆战队,但他们在可以做什么方面非常有限。您最终在没有任何海军陆战队的这个更大的世界中感到有点孤独。因此,我们做了很多工作 ,以确保海军陆战队基本上可以到处探索 。就像您去过世界上的任何地方,如果您有一个疣猪充满了海军陆战队,他们会尽可能地跟随您 ,就像进入山洞系统一样。那花了很多工作。
我们添加了诸如捕获点之类的东西,是否有海军陆战队被能量绳索捕获 - 您可以释放它们并加载它们。因此,仅创建这样的系统 。以及我们确定的所有其他事情。我认为我们有大约10或12个大的大型史诗般的任务 ,可以在世界范围内变得更好。另一个例子是,我们想真正将游戏中的某些角色提升到真正的迷你老板,并与他们打架,这感觉就像是一个有意义的时刻 ,您可以在这里解决一个被放逐的领导者 。您可能已经参加了Tremonius的战斗 - 在整个竞选过程中,还有更多的战斗。我们只是想花更多的时间在这些上,对它们进行电影介绍 ,并确保老板的行为非常有趣。
我还提供许多其他示例,其中最重要的是确保游戏在您拥有的任何平台上运行良好 。我们只是致力于一系列原则,然后是其中的少数史诗般的任务 ,然后追随他们进行竞选和多人游戏。
的确,这是我的工作:帮助团队专注于最重要的事情,然后确保我们从Xbox的出色用户研究团队那里获得了良好的反馈 ,我们有时间用这些技术预览来实际飞行游戏,以确保在启动时,我们已经投资了好事 ,我们已经验证了我们的投资,我们可以成功地发布。
回想起来,这听起来很简单明了 。但是,在大流行中 ,进入团队,您知道,远程见面……这是一个非常有趣的时刻 ,成为一个项目的创意领导者。最终,我认为所有这些工作都真正得到了回报,我对加入团队感到非常兴奋。我还应该说这是我工作的一半 。我的另一半是为未来计划 ,我们今天无法真正谈论。但是这项工作也确实很有趣。
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