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像诗这样的战斗系统如何

百科大全 2025年07月07日 05:29 7 潇湘廿四歌

  最近 ,我对微RPG,特别是Micro-JRPG着迷 。这些聪明的缩影通常在RPG制造商制作并在iTch.io上出版,正如我从Twitter聊天中与实验性OI系列的创建者Sraëka-Lillian所学到的那样。有些人 ,例如来自Ka·的Geasaga,是经典角色扮演的叙事结构的全刻度蒸馏,将所有磨碎 ,表述和焦虑缩短到10个小时或更短的limber长度。其他人则剪下并聚焦这些较大的游戏(例如泥土或钓鱼)的珍惜 - 我很想玩一个致力于获得飞艇的行为 ,或者是对昏昏欲睡的起始村庄进行演示的汇编 。Micro-Jrpg通常很有趣或很讽刺 - 想到您可以在晚上可以抛弃的角色扮演游戏的想法,但它们也可以是认真而忧郁的。例如,从遥远时代开始的方面是一系列老板地牢 ,这些地牢构成了一个令人痛苦的故事,讲述了擦除某人个性的故事。

  无论他们的语气或重点如何,微RPG都表明 ,微型化本身就是一种批评 。在缩小游戏时间时,他们集中精力并揭示有关他们即将进行的游戏的事情,而当您漫步在一百小时的第二幕中 ,很难形象化 。特别是,他们已经让我重新思考着我的一种伟大的激情,巨大的上演和统治者的jrpg遭遇与PS1时代和之前的战斗相遇 ,以及这些古董却持久的固定装置如何暗示我在最近的一篇文章中确定的一种不同的,更健康的方式,是在忙碌的工作和尺度上都在忙碌的练习中确定的。In presenting themselves as separate structures - martial dioramas, sealed off from exploration and the narrative behind loading breaks, with their own scenery and soundtracks - these skirmishes invite a reading of their games not as over-inflated sagas or scenic hikes spoiled by the presence of a million Giant Rat reskins, but as collections of combative, poetical devices that come alive in the repetition.

  为了说明这一点 ,这是Sraëka-Lillian的最新项目和我去年的游戏之一。Cataphract的设置被另一个视频游戏时间表所吸引 。失败 ,SNES时代的世界地图融化并像从海中涌现出来的沙堡一样重建自己。红星队队是三个裂缝的雇佣军,必须通过陪同一个名为“恳求者”的法师来打破循环。有益的是,他们已经将其留在了循环重置之前的晚上 。在战斗中或之外的每个动作都会提高时钟 ,因此导航也是如此轻快。选择一个指南针的标题,然后您的聚会在房间到房间,以一种令人愉悦 ,低调的特征自动扇出扇形 - 卫星,您的坦克很少离恳求者的肘部。

  要进入中心,您必须将每个屏幕上的砌体搜索到彩色门的钥匙上 ,总是冒着发现什么都没发现并燃烧珍贵的秒数的风险 。当然,您必须战斗:堡垒充满了亡灵。一开始,战斗看起来很普遍:一系列静态的精灵等待着在集市上像椰子一样打保龄球。从法力移动到Instakill驱逐的旧班级能力;通过角色倡议确定的转弯顺序 。但是 ,这一切的核心是有力的奇怪,那就是竞争。

  对于战斗的人来说,竞争不仅仅是另一个词。它位于质量 ,实体和空间点之间 。当党员和敌人不在竞争中时 ,他们本质上是无敌的,因此您必须采取特殊行动将对手放在其中,同时将自己的战士和恳求者置于危险之外 。这使得弗雷听起来像是没有人的土地 - 其中一个敌人有能力“绕着 ” ,将您的聚会操纵到杀戮地带。但这同样令人困惑的是,像毒药这样的状态效应的作用:您可以“吸引”敌人,将其驱赶到竞争中 ,而没有违反直觉,自己陷入困境。实际上,理想的情况是所有敌人都在竞争中 ,而您的聚会成员以某种方式留在其中 。

  Fray不是特定的位置或刀片冲突,而是象征着变化的可能性,更糟。强迫某人在里面就像抬起Schrodinger猫的盖子一样。因此 ,这是一个故事的不言而喻的症结,涉及到避免重复的重复 - 主题cataphract oi在写作和战斗的水平上追求 。游戏的读书我称竞争为“涡流” - 我很高兴发现这个词,源于拉丁语“ vertere ” ,意思是“转弯”。cataphract oi是在几种嵌套的感觉中“转动”的 - 作为转变 ,战斗中的转弯以及回头倒转,重新启动循环。胜利是关于在避免自己转过身的同时改变敌人,以便您可以阻止世界转向 - 以便它可以变成新的东西 。

  在这里 ,战斗不仅是常规的障碍,这些障碍必须经过费力地克服,以遵循情节并冲洗目标和奖励的地理。对于叙事本身 ,它们是扭曲的诗意缩影,这本身就是螺旋式戏剧机械的作品。重复这次相遇是要放松危险中的较大概念,以逗弄“转动 ”的含义 ,好像慢慢地解密了一句话 。我之所以称之为“诗意 ”,是因为转弯对诗也很重要。“ Vertere”也是“经文”的词源起源之一,就像转向传统的诗歌线一样 ,在页面上锯齿状。而这种转弯是转变的另一种转折:线条重置到左边的边缘,但是整个诗歌都在发展,其图像和感官正在扩大 ,朝着结论下降 - 一首诗的结束是 ,无论出于何种原因,任何原因都不是可能的 。

  我会让你头痛吗?可以说,这足以说明cataphract oi的嵌套双关语提醒人们 ,诗歌就像经典的JRPG一样,是一种与改变和复发有关的艺术形式,具有公开和华丽的模式和仪式 ,促进了思想或故事的发展 。在较小的手中,这些仪式可以像以相同的三动元素组合击败相同的三种敌人类型一样单调。但是,在他们最吸引人的情况下 ,诗歌和RPG(例如cataphract oi)也将重复重复归结为共鸣和嬉戏的东西,而不是令人窒息,这是一种优雅的同步性或令人惊讶的不和谐的机会 ,可以为更大的想法或感觉,而不是一回事。

  传统英语诗歌中最著名的重复口味是押韵和仪表,也就是单行中的音节或压力的数量 。还有来自拉丁语的“ stanzas ” ,用于“停下来” ,这是指由特定押韵计划支配的一部分线。诗歌的重复已有多年来的许多目的。首先,它使诗歌更容易记住和传播,这在很多人无法写或阅读时在大规模印刷方法之前就很重要(通过类比 ,想想jrpg的奖励屏幕音乐被卡在您的脑海中的速度) 。但是,我想在这里探索的前景是,当您使用明确的公式工作时 ,您可以通过弯曲或违反规则来激发听众。

  这是张力和对比的秘诀。例如,诗歌线的长度与句子或子句的长度之间的张力是否应该整齐地与语法完整的陈述相对应,还是句子应该以“不受限制”的感觉覆盖线?或一个单词与押韵的单词之间的讽刺对比 。作为读者 ,看着一位才华横溢的诗人在这一竞争能量的领域中浏览这很有趣,就像米尔顿的撒旦在地狱和地球之间跨越了空白 - 有时会熟练地旋转到这些模式,对别人有些不适。

  我认为 ,这与您在经典JRPG中的战斗系统的经历相比,学会生活在他们笨拙的参数中,因为您踏上了一段旅程 ,这与每次遇到的循环结构一样 ,与在A a andmass的循环结构中所固有的想法和情感相同,与在Ardmass中浏览了Archmass,或者是围绕着Arch的一些拱门。当然 ,像《龙Quest》这样的游戏并不是独一无二的 - 转弯和返回各种流派,从Halo无休止的30秒fun到最近的Timeloop故事中的大量演出 。但是,很少有其他类型能够使这一奇观成为现实 ,因为《最终幻想9》通过在实际舞台上进行开场白使我们想起了我们。没有最小化的发条,就像在Auteur的大片中,人们对“破裂 ” HUD的trick绳怀疑不屑一顾。JRPG凭借其切入的电影和标题卡 ,特殊的仪表和转弯栏,希望您以明确的形式陶醉于战斗系统 。一个回报是,重复表格成为一种庆祝活动 ,或者至少是一种更明显的庆祝活动 - 不仅仅是您为进步而做的愉快的事情,而是您对自己和游戏的一种咒语,在这种咒语上 ,与重复的元素一起玩是魔术的一部分 。在诸如cataphract oi之类的更多实验作品中 ,它也可以成为主题的发掘。

  我们经常将RPG称为“史诗”,这个词充满了疲惫的中年,但这是在我记得“史诗”最初是漫长的叙事诗 ,并通过韵律和仪表的嗡嗡声来调整并伴随着可以调节或误入为闪闪发光的效果的嗡嗡声。经典JRPG中的战斗也许可以更好地理解为节 。他们分别用自己的固定装置,配乐以及辉煌和错误估计,风险和逆转的口袋叙事来分别加载“停车场 ”。

  就像史诗诗的个别度量效应反映了更大的策略一样 ,战斗被束缚在竞技场以外的世界方面,它们如何详细说明角色和主题。战斗化学也是情感化学:党员通常会以与他们的个性,浪漫和竞争 ,目标和启示的发展方式一起发挥作用 。或者以有趣或启发的方式与他们同意:我一直很喜欢Fire Emblem的Bernadetta:三所房子都是一个疯狂的家庭,既喜欢在她的卧室门上聊天,又是一个绝对恶性的狙击手。

  就像您对人们如何在过场动画中对他们的反应为您的反应染色一样 ,更广泛的叙述的进步慢慢地改变了每场战斗的故事,以脚本的晚期变化,例如“终极能力” ,例如“终极能力”解锁 ,并且在您拥有的人中更有机地取决于戏剧性的赌注。如果这种情况是您的玻璃大炮巫师和他失散的邪恶姐姐或其他任何东西之间的怨恨匹配,那么向巫师提供决定性的打击是正确和令人满意的,即使这意味着要浪费转弯 ,并冒着灾难性的挫折 。或者,也许您宁愿他没有弄脏手,因为毕竟 ,血液比XP浓。有时候,当然,您只想给您的最爱一个众人瞩目的焦点:当我玩《最终幻想》 X时 ,我让露露(Lulu)执行所有最酷的击球,无论情况如何,因为好的天堂 ,只要看着她即可。当您拥有Spira自己的Morticia Addams在派对屏幕上闲逛时,什么样的非利士人手湿turnip像Wakka一样是最卑鄙的完成者?

  参加战斗是关于参与这一讲述,重述和误解您的人民 。与允许的规则一样 ,规则逐渐停止累人的约束 ,成为您与您构成,切割或脱离的事物。JRPG中的战斗是一种柔和的诗意咒语,是一种在专门准备和多孔的室内的元夏令部仪式 - 远非毫无意义的填充源 ,重复的元素是关键。

  Dragon Quest 11 。

  像这样的正式相似之处是许多诗人对电子游戏产生兴趣的部分原因 - 不仅是要写的东西,而且作为异国情调的,生成的规则的身体 ,它们在页面上与屏幕上一样生动 。看看乔恩·斯通(Jon Stone)的“卢多克尼诗 ”诗歌或卡卢姆·罗杰(Calum Rodger)的摘要本本体,该本体学涉及Proteus和各种类型的实验性诗歌之间的亲属关系。或者,玛丽亚·斯莱德米尔(Maria Sledmere)对《声音冒险》(Sonic Adventure)的《雅各花园的拱门修订》(Arch Arch Convering)发表在《破碎的睡眠书籍》中最近的命中点选集中。

  假设您对此有说服力 ,那么游戏中还有哪些乏味,反复出现的结构可以重新定义为令人兴奋的,Poemy的装置?我从未错过过最近倒入机会的一个道具是Open World Tower:一种垂直难题 ,映射工具和与角色同步的手段,角色的魅力被普遍存在的魅力所困扰 。如今,我将塔楼与最多的地图区域相关联 ,我不能打扰100% ,而在最糟糕的情况下,这种制作似乎与Crunch无关。但是前几天,我偶然发现了亨利·约翰斯(Henry Johns)的诗歌《春天温暖的一天》 ,这是一系列塔的视图,每个塔都使用了相同的粗糙短语结构 - 在每个观点的心脏上反复缺少墓碑,形成另一个奇怪的涡流。我想自己:也许塔的问题是我忘记了如何使它们押韵 。

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