F1 24在所有平台上都光滑且抛光 - 但感觉更像是相同的
每年拥有新的F1游戏版本会为创新带来真正的挑战 - 真正重新制作其视觉效果和功能 - 因此 ,使用F1 24,这次我们将有更多的迭代条目。话虽如此,有关键的升级 。特别是F1 24带来了完全重新设计的曲目 ,与F1 23相比,Silverstone和Circuit de Spa等粉丝最喜欢的曲目进行了重大大修。同样,驾驶员进行了改头换面。所有20名正式的F1驱动程序都被重新扫描 ,以创造出更新的相似性,并改善了头发的启动 。开发人员Codemasters继续在这里使用其自我引擎,谁可以责怪它们 - 这是一个可靠 ,可靠的基础,这是一项非常适合团队的技术。这是可扩展的。它是完全交叉的,在PC和更新的控制台上,它具有射线追踪 。从根本上讲 ,必须提出这个问题:我们是否会从该引擎中获得下一代F1体验?与去年的努力有根本性的不同吗?
首先,这次的制动点故事模式是偶数的一年,这次被错过了。我们可能会在2025年看到下一章 ,但是就目前而言,职业模式是个人游戏的真正重点。从好的方面来说,每场比赛之间都添加了新的过场动画 ,从本质上讲,游戏的新驾驶员模型清晰 。这些是密切的重塑 - 现在结果可以更好地反映其在2024年广告系列中的风格。我们得到了更准确的皮肤和眼影夹,尤其是尤其是头发呈现的巨大改进 ,刘易斯·汉密尔顿(Lewis Hamilton)和费尔南多·阿隆索(Fernando Alonso)让他们的发esse自由流动。有趣的是,到目前为止,F1 23的头发渲染的限制已经掩盖了每一个佩戴团队帽。从一般层面上 ,为F1 24重新创建了每个雀斑和凹痕,而光与皮肤相互作用的方式会产生更真实的结果 。
接下来,一个幸运的四重奏会看到今年的全面大修。英国的Silverstone,比利时的Circuit de Spa ,卡塔尔的Lusail国际巡回赛以及最终在沙特阿拉伯的Jeddah Corniche Circuit的最新培训,并通过Codemasters的道路进行了细致的重新审议。将F1 23与F1 24进行比较,将高程变化分为每个倾斜 ,转弯和海峡 。
F1 24-视频形式的数字铸造技术评论。
因此,例如,De Spa赛道的开场白将与去年不同。为沥青 ,砾石和金属路壁垒部署了新材料 。越野式的整流罩也有更现代的外观。在今年的版本中,即使是远处的背景细节,例如树木和建筑物 ,或者至少在装饰有更多最新的细节。在Lusail轨道的情况下,有额外的障碍,新的路缘 ,更多的树木,更多的看台 。与此同时,吉达(Jeddah Corniche)的田径艺术品(Trackside Artwork)更加丰富多彩。从视觉上讲,这并不总是每个角落的巨大差异。毕竟 ,它必须与现实世界的变化保持一致,但是,在看到这些轨道现代化的轨道上 ,Codemaster的能量使其令人满意 。
在平台比较方面,该系列历史记录是稳固的,因此它在F1 24中。这三个都为F1 24提供了匹配功能 ,唯一的关键例外是该系列S再次是120fps“性能”模式的shorn。但是,所有目标每秒都有60帧,具有相同的视觉特征。在分辨率方面 ,PS5和X系列X继续以本机4K分辨率运行,当发动机压力时,动态调整为最低的1800p 。像素计数的下降是无缝的。它的运动是看不见的 ,并且可以作为明智的后备,以确保每个种族始终保持60fps。同时,在S系列中,我们的1080p目标不足 。1080p是基于大多数测试的典型值 - 公平性 ,如果落在该目标下的情况下,很少会下降。毫无疑问,这是系列S上的柔和图片。从好的方面来说 ,它至少可以在阴影,环境阻塞和纹理质量中保持X和PS5系列 - 甚至射线追踪功能也可以使所有三个成绩均能成绩 。
Ray搜索阴影,环境阻塞 ,反射和最近添加的动态弥漫性全局照明(DDGI)都在控制台上。不过,与去年一样,捕获量纯粹限于F1 24的菜单 ,赛前积累和重播。这些时刻通常还要付出明显的性能,帧速率降低到20-40fps范围 。实际的游戏玩法将切换到典型的栅格技术,否则 ,用于反射,阴影和环境遮挡。一旦您在启动网格上进行了启动,正是这种开关使60fps在PS5,Series X和S系列上可行。
与以往一样 ,PC版本是在实际游戏玩法中获得完整的射线追踪功能套件的最佳方法 。首先,反思。在PS5上使用的屏幕空间技术再次看起来很棒,其术语是广告板的细节在湿停机坪上均干净地镜像。但是 ,这种SSR方法在模拟材料相互作用方面具有限制。即将到来的光无法准确扩散,这意味着镜像太亮了,在沥青上太干净了 ,水层积聚 。但是,随着射线的跟踪在PC上,这些反射更加自然 ,而Light's Strengh则应该扭曲。每个广告牌和障碍物的光反弹被碎石材料扩散,从而产生了更加柔和的反射:对该细节的不太生动的镜像。
与射线追踪的阴影相同的交易:从高高的建筑物上铸造的长阴影线被扩散 。由于射线追踪的方式模拟了阴影细节在遮挡物体范围内传播的方式,因此它们在PC上更柔软 ,更自然。更微妙的是射线追踪环境阻塞和DDGI的影响。这些用折射的颜色和驾驶员的阴影填充了驾驶舱的角落 。在游戏机方面的游戏玩法中错过了这样的射线跟踪,但公平地说,所有这些都是让60fps甚至120fps在PS5和X系列X上的让步。
在F1 24中,性能是无关紧要的。在比赛中 ,PS5,X或S系列S系列X或S上根本没有问题 。就像去年一样,在每条轨道上 ,这些机器在游戏期间确实可以交付。像摩纳哥(Monaco)一样的复杂轨道,带有20辆汽车的视野毫无问题,而且在大雨中同样赛车也不会触发60岁以下的跌幅。即使Xbox系列S也是一个强大的表演者 ,尽管这要归功于其毫不雄心勃勃的1080p目标 。
驾驶员的渲染已大规模升级,尤其是头发受益 - 到达Codemasters不再需要通过团队帽隐藏它的地步。同时,四个不同的电路得到了重大的改动。
唯一的问题 - 与去年F1 23一样 - 是过场动画。太多的脚本时刻落入20-30fps区域 ,看到全屏撕裂 。这是对游戏的显而易见的瑕疵,在赛车比赛中,更加望入稳固的帧速率。任何脚本化的场景或重播都倾向于降低这些波动的低位数字 - 就像Ray Traceed Trucation参与的那样 ,这并非偶然。所有这些都适用于PS5,X和S系列的同等程度 。好消息是,F1 24继续击中真正重要的目标:在游戏中。每毫秒都在纯粹的赛车模拟器中计算 - 即使有了经过重做的轨道和驱动程序,今年的表现也没有影响。
F1 24的投票率再次成为该系列中的一个停留距离条目 - 该系列的目的是为了彻底的创新而定 。当然 ,今年可欢迎经过改建的轨道和新扫描的驾驶员的升级,但是去年的关键问题尚未得到解决,例如过场动画期间经常发挥的性能 - 雷在控制台上对游戏机的追踪非常低。鉴于PS5 ,X和S系列赛车上的赛车比赛的抛光剂是令人惊讶的,因此这些巨大的跌落被忽略了。否则,体验的质量是完整的 。
展望未来 ,我们承诺即将发布“进一步的视觉增强 ”。而且,如果这恰好是我们今天在F1 24中获得的重大变化,我们将一定要报告。否则 ,压力是在明年的进入-F1 25-向我们展示更雄心勃勃的努力以升级控制台体验的压力 。
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