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从创建D&D到制造Baldur的大门3:结识创造XP一词的男人

生活常识 2025年06月14日 05:32 2 答世博

  “角色扮演游戏只有50年的历史。我们每天仍在发明它们 。这真是令人兴奋的是。如果有的话,我们还没有找到它的界限。我们仍然在推迟 。这就是在我大多数同龄人退休或传递几年后 ,我一直在做这些事情。”

  您是否相信命运,有一支无形的力量在我们的生活中引导我们,并且由于某些原因 ,我们最终在某些地方出现吗?也许在听到劳伦斯·席克(Lawrence Schick)的故事之后,您会的。

  这不是我期望您会认识到的名字,但是您会知道他负责的一些事情 。以XP为例。它在游戏中无处不在 ,甚至超出了游戏,而劳伦斯·希克(Lawrence Schick)创造了它。这主要是我打算追踪他的原因,听到这是如何发生的原因 ,因为这让我想到了一个游戏景观,那里没有既定的经验术语,也可能根本没有经验点 。考虑到我们现在的位置 ,我发现甚至很难想到这一点。

  但这并不是我从劳伦斯·斯基克(Lawrence Schick)追踪他的全部。我发现了他内心的一种激情 ,这在过去塑造了角色扮演游戏,并且一种继续在未来塑造角色扮演游戏的热情 。

  为了了解XP一词的表现,我们需要回到1979年 ,当时劳伦斯·希克(Lawrence Schick)正在为《白羽山》(White Plume Mountain)编写一个模块 。即使是现在,它也被认为是伟人之一。海岸的巫师显然认为这是如此重要,以至于为游戏的第五版更新了它 ,用于2017年发行的打哈欠门户汇编的故事。这是一个在White Plume Mountain的Dungeon Run广告系列,但它与众不同的是它与众不同的是它对创意难题的使用而不是野蛮的挑战而不是蛮力 。那是您需要找到和自由的三种武器。

  到目前为止,您一定已经玩过Baldur的大门3。剧透:劳伦斯·希克(Lawrence Schick)帮助做到了这一点 。

  45年前 ,当劳伦斯·席克(Lawrence Schick)撰写它时,他不知道它的未来意义。他打算要做的白羽山要做的就是在TSR(该公司生产D&D)找到他的工作。自从他的大学朋友带回了70年代中期的原始白盒版本的影印本以来,这就是他一直被他迷住的游戏 。现在 ,他想努力。白羽山是他的试镜作品,令他高兴的是,它奏效了。Schick发现自己是TSR担任设计角色的第一个人 ,直接与游戏的共同创造者Gary Gygax一起从事现在传奇的角色扮演游戏 。

  “正是在我为第一个地牢大师指南编辑他的手稿时 ,我意识到我们需要缩写以供体验点进行缩写, ” Schick现在告诉我,他在他房子的合适书房中的Zoom电话中告诉我。"We couldn't use EP because Gary [Gygax] had added electrum pieces to the currency, which nobody ever used - everybody just used GP and SP and CP for gold, silver, and copper. But he [Gary Gygax] was insistent that EP was for electrum pieces. And so I had the problem of trying to figure out an abbreviation for experience points, so I came up with XP and used that, and it stuck. And it got picked up by other tabletop出版商用于其他桌面角色扮演游戏 ,然后,由于经验点和角色进步的概念成为角色扮演和其他各种游戏(包括纸张和视频游戏)的标准之处,因此需要对XP进行缩写 ,并且它成为全球标准。”

  这是一个奇妙的故事 。“哦,就像星期四下午的20分钟一样 。”但是魅力在于。正是发现的正当性,表达了当时像Schick这样的人们所做的事情的非凡性。他们不必为了脱颖而出而创造一个遗产 ,因为他们所做的一切都产生了这种效果 。

  正如Schick所说:“当时我们正在发明整个艺术形式。我们所做的一切都是新的,因此,常规的事情是想出以前没人做过的事情。其中很多事情暂时有用 ,现在已经对历史迷失了,并没有变得很重要,但事实证明很重要 ,但是我们也坚持了很多东西 ,而且确实构成了创意词典的一部分,也只是游戏的一部分 。 ”Levelling-Up是陷入困境的另一个术语。即使是角色发展的基本概念也是D&D之前并没有真正存在的。正如Shick所说,这些基本的RPG事物中有很多 - 其中这些基本游戏的事物是“植根于70年代的几年 ,当时它们都是第一次被锻炼的 。”

  他们创造的是人们一起玩的一种新的方式。将战争游戏缩小到有关个人的冒险之中,并将玩家的想象力带入其中?它打开了一切。突然,玩家控制了发生的事情 。对于像Schick这样的人来说 ,这令人难以置信。他说:“我是立即被这种艺术形式的潜力所吸引的人之一,自那时以来,我一直在后台工作 ,有时在RPG和RPG贴发的事物上工作,总是试图找到潜力,并始终试图找到潜力并触及人们 ,并能够向人们讲述自己和朋友的能力,而不是只是告诉他们故事。”但这将是他真正看到潜力的40年左右 。

  劳伦斯·希克(Lawrence Schick)的职业生涯很长,并不是所有的都花在了游戏上 。对他的爱的热爱 ,并且继续是小说 ,这是您在亚历山大·杜马斯(Alexandre Dumas)的三个火枪手之类的书中发现的那种 - 他学到的一本书是为了以其原始形式阅读的法语。然后,他继续制作自己的翻译,并翻译和重建杜马斯的未完成的续集 ,1867年的小说Le Comte de Moret,作为红色狮身人面。他写了自己的两部分平行小说给三个火枪手,称为“玫瑰骑士钉十字架 ” ,并且在替代上以序列化形式出版了整个火枪手周期,我不太了解 。简而言之:他似乎与Dumas的Swashbuckling系列有关,并更加广泛地围绕着Dumas的所有内容。

  这种激情加上对角色扮演游戏的热爱 ,使他获得了现场动作RPG或LARP,这是我几年前去波兰巫师学校时的想法。Schick会为数十个人写并生产LARP 。这就是为什么您在互联网上看到这么多他的照片像火枪手一样,Rapier随随便便将肩膀倾斜 ,长长的白发向后扫回,胡须和胡须,就像他携带的刀片一样。可悲的是 ,他已经修剪了一下 ,更喜欢裁剪和整洁的山羊胡子。他说:“是的,是时候改变了 。”

  游戏在他的职业生涯中一直持续不断,但令人惊讶的是 ,鉴于他对D&D的热情,他在TSR上的花费很长。他于1981年离开,转而制作计算机游戏 ,在80年代初为Zaxxon等游戏工作,并在80年代初的Zaxxon上工作,以及像机载游侠 ,武士之剑和特遣部队的游戏:1942年。到90年代 。到90年代,他赢得了这样的声誉,以至于他赢得了早期的巨型AOL(在线) ,他雇用了频道。

  史克(Schick)在千禧年之交前不久自由职业数几年,但在2011年发行的Amalur:Reckoning王国的早期设计师中重返游戏。几年后,他在Elder Scrolls in Onlone Scrolls in the Elder Scrolls in lioremaster中扮演了他在视频游戏中的最重要角色 。他告诉我:“必须委托某人确保塔姆里尔(Tamriel)和上古卷轴的传说得到适当颁布 。”他在那里的工作令人生畏:将所有独立的上古卷轴的独立链结合在一起。请记住 ,ESO涵盖了所有Tamriel内容 ,而单人游戏卷轴游戏(如Skyrim和Morrowind)往往位于一个特定地区。然后,席克(Schick)是您要求看到故事情节如何适应的人,他也经常写很多故事情节 。

  但是 ,随着他在那里的任期十年,他也面临着不可抗拒的前进冲动。他告诉我:“我在网上的《上古卷轴上的洛雷玛斯特》变得太舒服了。 ”在这里,我想认为 ,命运开始发挥作用 。这种冲动促使Schick不仅要改变工作,还要改变大陆,并将北美换成欧洲 ,尤其是爱尔兰。他为在手机游戏中的独立游戏开发人员(Steampunk World -spanning Game,他称之为)上班,称之为他 ,他听起来对此感到兴奋。但是它作为一个项目正在挣扎,当管理层涉及该策略类型时,显然不需要像他这样的重型叙事设计师 。“所以我去寻找另一个演出。”

  我不知道您对爱尔兰游戏开发现场的了解 ,但是他在美国所做的工作的机会并不多。尽管如此 ,由于公司税低,有大量的游戏公司在那里运营办事处,其中一个恰好在都柏林拥有主要的讲故事办公室 ,并且正在制作一个非常有趣的角色扮演游戏 。巧合?也许。Schick像其他任何人一样在那里申请,很快就在接受工作室的创始人兼创意领袖Swen Vincke采访时发现自己。当然,这是他正在申请的拉里安(Larian) ,游戏项目是鲍德尔(Baldur)的大门3 。

  Schick说:“我们马上就把它打开了 。”这并不令我感到惊讶。据我所知,他长大了D&D,这是球员领导的Hijinks ,在他试图在Larian的游戏中(如果不是全部)中试图捕捉的那些桌面体验。他和Schick的看法非常相似 。然而,这是这种关系的初步开始。斯基克(Schick)在决定“哦,这是真正的东西 ”之前就为拉里安(Larian)做了一些合同工作 ,并于2021年3月加入全职。他是鲍德尔(Baldur)大门3的主要叙事设计师 。

  Schick,看着我今天看到的就像我看到的一样。|

  但是,值得记住的是 ,那时比赛的大部分已经塑造了。它已经在早期访问了几个月 。然后 ,席克(Schick)将有助于建造尚未建造的东西,例如二号和第三名 - 特别是三个。他会瞄准下城市和Wyrm的过境点,然后翻转到地区 ,以帮助居住并使它们栩栩如生。他命名了事物,分类的术语,并且对D&D没有大量的问题 。自从他在那里工作以来 ,可能已经有一段时间了 - 几十年来,甚至 - 但是他玩了游戏的每一个迭代,并与领导设计的人们保持友谊。

  我想 ,当Schick在D&D上工作时,甚至在他找到回到多年后的道路上,没有人会回来的 ,这是它的知名度会增长多少。今天,我认为这是主流的一部分 - 电视现象陌生人事物所推动的地方,以及实际播放的超级群体 ,例如《关键角色》和《尺寸20》 。甚至十年前 ,当游戏的第四版推出时,像这样的崛起似乎是不可想象的 。我的伴侣最近购买了一本华丽的D&D传说书籍,该书绘制了第五版的崛起 ,该书始于关于第四版结束以及当时的外观的一章。说巫师正在危机谈判中是​​不公平的,但事实并非如此。在10年中,发生了很多变化 。

  当然 ,鲍德尔的大门3在所有这一切中都发挥了重要作用。它超出了几个月的期望,并在游戏对话中占据了主导地位,将奖项巡回赛席卷 ,将拉里安(Larian)和D&D(D&D)放在游戏界的中间。“这让我们所有人都感到惊讶, ” Schick告诉我 。“这引起了共鸣。这令人震惊,我们一直都理解 ,但是现在很明显,如果它以一种易于访问的方式呈现,并且以一种真正使人们与人物强大的人物故事一起参与自己的故事 ,那就有一个毫无疑问的市场。

  他说:“关于角色扮演游戏的意思确实使它们变得强大了 - 这不一定是其实施的最前沿 ,即使从一开始就处于角色 - 角色 。”这是我们标记为该类型的术语的关键部分。“他们是关于人的故事,是您可以与您的朋友一起成为主角的故事,而不是在串行媒体中浏览主角的肩膀。

  “现在 ,花了很长时间才真正开始意识到这一点的潜力,但是其中的核心是人们想成为故事,他们想讲述自己的故事 ,他们想让故事实现 。但是,很少有人是专业讲故事的人:他们没有这样做的工具:Dungeons&Dragons,RPG ,RPG,RPG,Baldur's Gate 3:我们为您提供工具。”

  Schick在网上花了近10年的时间在上古卷轴上工作。他在那里做了什么?他录制了这样的视频 。

  对于Schick和Larian来说 ,让您做游戏中想做的事情至关重要 - 他说,这是他们的公理,仔细选择了另一个单词 。他补充说:“我们没有让他们继续前进。 ”“我们可以在一定程度上赋予他们讲故事的能力。故事是关于人们的 ,因此 ,他们真正吸引人和细微的角色,他们拥有自己的故事,您可以随身携带的故事 ,以及一个您可以影响您的故事,而不是您只需要盲目地遵循的东西 - 您可以与您一起,使他们感到非常兴奋 ,使他们感到惊讶,这是我所影响的 。大众文化。”

  今年,2024年 ,可能是D&D(世界上最著名的角色扮演游戏)有史以来最大的一款,因为海岸巫师喜欢称呼它 - 因为它年满了50年,并推出了其规则集的修订版。它被正式称为一个D&D ,但俗称为5.5E,因为它是一个增量更新而不是逐步变化,但这意味着一本全新的玩家手册 ,Dungeon Master的指南和怪物手册 。

  我对此感到非常兴奋 ,但是拉里安(Larian)抛弃了D&D。尽管Baldur的Gate 3取得了惊人的成功,但Larian制作的下一场比赛将不是BG4或与D&D有任何关系。实际上,该工作室有两个正在开发的游戏 ,据我们所知,它们都将与我们以前所看到的完全不同,尽管我期望在同一总体的系统性角色扮演游戏边界内 。

  幸运的是 ,劳伦斯·希克(Lawrence Schick)在拉里安(Larian)的任期并不依赖于D&D。即使我在2023年11月与他交谈时,这件作品(对不起,它被埋葬在几件事下) ,但他显然已经“脖子上”从事一场新游戏,尽管他显然不能说是什么。但是,他可以很激动地谈论拉里安(Larian)对其角色扮演游戏的未来的野心 ,以及它希望取得的进步 。

  他说:“我们真的很擅长拉里安(Larian)的一件事是对玩家做出的选择的反应性,而且都是手工制作的 - 这是一层又一层的一层,就像古老的日本漆艺术家一样 ,涂上了第89层漆。应用了第89层的漆。您会越来越多的可能性 ,并确保您能够享受一定的事实 。未来的挑战就是扩展这一点 。

  “必须有一些方法可以从玩家做出和使用的选择中学习,作为基于此反应产生反应的基础。那么您将能够更深入而更广泛地拥有一款对您做出的选择有响应的游戏。这就是目标 。我们可以通过变得更聪明地做到这一点。我们可以通过在哪里可以做到这一点?在想。

  他补充说:“因为我们看到的那样,这是您给玩家完成的一件事 - 实现真实 。我们所做的一切都是一种潜在的体验 ,所以直到玩家参与所有这些东西,并使之时刻,使之时刻 ,实现这一目标。

  让他继续前进是一个有趣的想法。我仍然发现相距几十年,他不仅设法找到了回到D&D的方式,而且以一种可以再次塑造角色扮演游戏的未来的方式 。运气?巧合?命运?我认为这不重要。重要的是 ,我相信他总是注定要成为的地方。

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