PS5上的Baldur的Gate 3实际上是PC版本的超级设置
鲍德尔(Baldur)的大门3是今年最受欢迎的游戏之一 ,将视频游戏的最佳游戏与地牢和龙运动的复杂性和细微差别结合在一起。这是一个以PC为中心的标题,具有密集的界面,并且最适合计算机键盘的控制,因此还不清楚游戏在PS5上的表现如何 。除潜在的控制器怪癖外 ,PC构建在游戏后期的少数区域中的性能相当有问题,这有可能破坏PS5及其相对微不足道的CPU。令人高兴的是,PlayStation 5设法提供了对游戏的可信度演绎 ,但是现在传奇的第三幕继续使CPU表现谦虚 - 也许比我们预期的要多。
Baldur's Gate 3现在已在PC上可用大约一个月,该版本的大多数发现同样适用于PS5版本。这绝对是一款好看的游戏,尽管不是一个界限的游戏 - 它最适合高架相机角度的视觉效果 。近距离 ,您会看到Larian专有发动机技术的局限性,其照明和型号细节并不总是在仔细审查中幸存下来,但大多数时候看起来都很好 ,尤其是在自然地户外场景中。
Baldur的Gate 3过渡到PlayStation 5,有效地在Ultra设置下以1440p分辨率运行的PC体验 - 具有与计算机对应物相同的优点和劣势。
这也主要适用于游戏的控制选项 。Baldur's Gate 3最好使用其原始主机平台上的鼠标和键盘享受,但也支持PS5和PC上的GamePad控件。在游戏开始时 ,这大部分都很好,具有各种径向菜单和基于触发的旋转旋转,可提供各种游戏选项。不幸的是,随着您的进步 ,这似乎确实变得有些麻烦,因为所有可能的能力范围稍微不知所措 。
这不是可玩性的大问题,因为Baldur的Gate 3在战斗过程中是一个严格的基于转弯的事件 ,但我确实发现PS5上的Traversal有些麻烦。对于那些希望在控制台上设置传统的PC键盘和鼠标设置的播放器,这些控件尚未在移植过程中幸存下来,这有点可耻。
从视觉的角度来看 ,PS5版本在基本图形特征方面大多有释放性 。乍一看,它似乎并没有真正缺少任何东西,这是有充分理由的:它实际上似乎在PC的Ultra设置预设上运行 ,这是可用的最高选项。这并不是大多数控制台游戏的典型特征,但是在各种设置选项之间PC上的性能增量最小,因此高视觉目标确实有意义。
也就是说 ,亚历克斯(Alex)的优化设置在几乎没有视觉差异的情况下提供了大约20%的性能胜过最大选项,因此,令人惊讶的是,开发人员没有选择对性能模式进行触摸的范围 。相对于那些优化的设置 ,唯一真正突出我眼睛的是景深,它从PS5上似乎启用的Denoise选项中受益匪浅,从而产生了更清洁的整体图像。阴影也得到了改善 ,尽管从大多数摄像机角度来看,这往往会更加微妙。
在图像质量方面,有两个选项 - 一个简单的切换 ,可以打开或关闭性能,这有效地为我们提供了性能和质量模式。两者都提供相同的视觉设置,并且都按照游戏为目标1440p ,那么这在实践中会持续吗?像素计数表明,质量模式确实确实以本机1440p为单位 。在我测试的每一张照片中,我都计算了一个笔直的1440p ,没有任何重建或动态分辨率的迹象。性能模式看起来很像质量模式,并在静止镜头中解决了尽可能多的细节,但是它具有一些额外的文物 - 即,叶子上的幽灵小径和某些区域中的一些嘶哑的文物细节 - 表明正在使用某种一定的UPSMPLAPTING方法。
FSR 2的典型视觉伪像在这里发挥作用 ,Larian建议将FSR 2集成计划用于PC发行版,因此作为PS5上的UPSMPLING解决方案,它最有意义 。我相信游戏正在使用FSR 2进行1440p输出 ,从大约960p的内部分辨率上采样,这将与FSR 2的质量模式相对应。同样,可能有一些动态的分辨率 ,但是如果这样,这并不常见。在实际的游戏玩法中,质量和性能模式看起来非常相似 ,较小的升级文物 。我认为,从典型的观看距离设置的4K电视机上,两者都很好地结合在一起 ,尽管近距离您会看到图像中的柔软度。
PC版本的控制器接口毫不奇怪 - 在PS5上使用。它有效,但是设置可能会变得过于复杂 。
从视觉的角度来看,Baldur的Gate 3是PS5硬件和框架速率的相当不错的体验,非常适合很多体验。性能模式针对60fps ,在大多数情况下,它确实达到了该目标。内部区域和游戏的大部分外观景观的运行良好,包括60fps ,包括战斗场景 。我确实注意到某些过场动画似乎确实在这个目标下运行,但是这些时刻是短暂的。第一幕中的格罗夫地区也会看到您走来走去时的一些小蘸酱 - 没什么太严重的,但值得注意。
但是 ,有些区域的票价不太好。不可避免的是,游戏的第三幕中的城市地区比我们采样的第一幕要重得多,最糟糕的是二十多岁 。据我所知 ,这些问题可能不应该在本节之前出现,因为在许多小时的游戏玩法之前,它并不具有像这样大型的NPC浓缩城市。
还值得注意的是 ,这里的屏幕播放。在典型的游戏玩法中,鲍德尔的门3在典型的游戏中大约是屏幕的前20%,当时帧速率每秒左右的几帧均下降到60fps以下 。可以肯定的是,这有点烦人 ,但是它确实保留了一些输入响应,而牺牲了图像质量。对于基于回合的游戏,我可能会选择仅持有V-Sync ,但这是开发人员有时会做出的选择。在最重的场景中,场景的底部也有分散注意力的撕裂,看起来像是一个错误 - 好像游戏在下一帧之前翻转了 。
多亏了贡献者穆罕默德·雷安(Mohammed Rayan)的辅助 ,我们对PS5等效物进行了堆叠堆叠,发现控制台端口在Ultra设置下以1440p分辨率有效运行。
鲍德尔的门3还具有质量模式,旨在提高一致性。这里的新框架速率目标是30fps ,并且在击中该数字方面做得很好 。我根本无法引起第一幕中的任何问题,因为无论我投掷什么,游戏都以锁定的30fps进行。我唯一真正的抱怨是完全缺乏运动模糊 ,这使得30fps的更新感觉比它更便宜。
第三幕仍然有问题 。在著名的故障点中,帧速率再次下降到20年代中部到20秒,动画不一致。城市的其他地区也会引起降低,尽管不那么严重。与性能模式不同 ,拉里安(Larian)选择在此处保留V-sync,因此即使帧速率较低,也没有任何屏幕上的内容。
我强烈怀疑该游戏在ACT三个区域中严格限制了该游戏 ,正如Alex先前针对PC版本所描述的那样 。帧速率几乎没有差异,这表明两种视觉模式中都有CPU瓶颈。有趣的是,在基本相同的测试中 ,PS5的CPU极限明显低于我们使用主流Ryzen 5 3600在PC版本上的先前测试。
表现模式上升,表明一般比赛以60fps的速度表现良好,但在Baldur市的大门本身就在第三幕中挣扎 。镜头的底撑显示了30fps质量模式。第三幕中的性能与性能模式大致相同 ,这强烈表明CPU的限制。
还有另一种玩Baldur的门3的方法,这是游戏的分屏游戏模式 。在这里,就像在质量模式下一样 ,游戏也以1440p的方式呈现。从技术上讲,此图像垂直分为一半,为每个玩家提供了在游戏过程中有效的1280x1440分辨率。感觉确实有些局促,但大多有效 。在视觉设置方面 ,拆分屏幕似乎确实接近超级设置预设。尽管差异很小,但我确实在片刻之内发现了明显的阴影质量。其他设置也可能会受到打击,但是如果这样 ,任何折扣都很小 。
我试图通过将一个字符从另一个角色移动到完全静止的同时,从另一个角色移开一个角色,从而打破了分屏模式 ,在大多数情况下,没有问题。我确实注意到,随着分支细节的修剪 ,我静止角色上的阴影变得越来越降低,但其他一切都很好。
在拆分屏幕中,性能数字与质量模式的大致相同。这意味着在大部分时间里 ,在第三幕中有些灾难性的城市地区之外,在游戏过程中的30fps非常稳定 。在最苛刻的部分中,我们再次徘徊在20年代。这意味着,相对于单人游戏 ,分屏玩家没有采取任何巨大的表现折衷,但是我不会说游戏的表现在这里统一。我不确定Baldur的Gate 3是否是一种特别引人注目的分屏体验,鉴于其速度缓慢和以单人游戏为导向的结构 ,但是PS5确实在此标题中提供了相当不错的实现,相对于标准体验而言,最小的妥协 。
拆分屏幕模式在房地产方面有些限制 ,但它起作用。视觉功能集有很小的变化,但它们恰恰是 - 次要。
总结,鲍德尔的门3在PS5上工作 。只要您能克服任何控制器挂钩 ,游戏在索尼现行游戏机上的表现都相当出色,至少相对于我们从中端PC所看到的相比。但是,尽管您将在游戏中花费数小时而没有任何性能问题 ,但游戏后期发现的基本问题仍在PlayStation 5上存在。
值得庆幸的是,据我所知,大部分体验并非如此,并且在更稳固的区域中 ,游戏以相当一致的60fps或岩石固定的30fps运行,具体取决于您选择的视觉模式 。拆分屏幕也没有实质性妥协,这是一个令人惊讶的惊喜 ,因为开发人员似乎已经将该模式的版本转换为系列S。
对于没有访问高端PC的游戏玩家,Baldur's Gate 3的PS5版本可以从中提供我们的期望,但是我们希望在最具挑战性的游戏内内容时看到所有平台的进一步优化。
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